Pemrograman untuk anak-anak: kapan harus memulai, apa yang harus dipelajari

Konten

Anak-anak zaman sekarang mulai menggunakan komputer sejak dini. Mereka menonton kartun, mencari informasi, mengobrol dengan teman. Mereka juga mengerjakan pekerjaan rumah dan pekerjaan rumah. Oleh karena itu, mereka harus diajarkan untuk berkomunikasi dengan elektronik. Tapi mengapa tepatnya dan kapan harus mulai melakukannya?

Di kelas ilmu komputer, generasi milenial kebanyakan belajar mengetik teks, menguasai Microsoft Windows (Basic at best) dan memainkan Super Mario. Saat ini, komputer untuk anak-anak sama alaminya dengan lemari es. Bagaimana membantu anak Anda merasa nyaman di dunia digital dan mendapatkan hasil maksimal dari pembaruan konstannya? Mari kita cari tahu.

3 - 5 tahun

Usia yang tepat untuk mengenalkan anak pada komputer. Pada usia tiga tahun, anak-anak mengembangkan kontrol otot atas keterampilan motorik halus tangan. Dengan kata lain, mereka sudah dapat melihat hubungan antara kontrol keyboard dan mouse dan perubahan pada layar. Pada usia ini, mereka bahkan dapat menguasai program sederhana.

5 - 7 tahun

Anak-anak usia prasekolah yang lebih tua dapat menerima informasi hanya dari pengalaman mereka sendiri, informasi dari orang lain tidak begitu signifikan bagi mereka dan sering tidak dianggap sebagai sumber kebenaran. Selain itu, anak-anak masih belum dapat memahami detail individu, sehingga mereka menulis dan membaca dengan sangat lambat (misalnya, halaman buku adalah objek yang tak terpisahkan bagi mereka). Sulit bagi mereka untuk membangun penilaian dan kesimpulan.

Jika Anda bertanya kepada seorang anak dari mana menjahit kemeja: kertas, kain, kulit kayu birch, polistiren atau karet, ia akan memilih kain, tetapi ia tidak mungkin dapat menjelaskan mengapa ia menjawab seperti itu. Pada usia 5–7 tahun, seorang anak bahkan tidak dapat diajari dasar-dasar algoritme (misalnya, menulis algoritme untuk menghitung ekspresi y u2d 6a – (x + XNUMX) atau menjelaskan algoritme untuk mengerjakan pekerjaan rumah dalam matematika). Oleh karena itu, lebih baik mulai belajar pemrograman sejak usia delapan tahun dan tidak lebih awal.

Daftarkan anak Anda dalam kursus pengembangan bahasa awal atau aritmatika mental. Solusi yang sangat baik adalah dengan fokus pada soft skill dan mengembangkan arah kreatif: bagian olahraga, sekolah seni atau musik.

8 - 9 tahun

Pada usia ini, tingkat egosentrisme turun, anak sudah siap untuk mempercayai penilaian guru dan dengan demikian memahami informasi. Sinkretisme (keinginan anak untuk mengambil koneksi tayangan untuk koneksi hal-hal, misalnya, bulan tidak jatuh karena terletak di langit) juga menghilang, dan sudah mungkin untuk memahami cara kerja mekanisme paling sederhana.

Psikolog membedakan zona perkembangan proksimal dan aktual - keterampilan yang terbentuk dalam kegiatan bersama dengan orang lain. Apa yang dapat dilakukan anak secara mandiri (misalnya, mengenakan pakaian sederhana) sudah berada di zona perkembangan aktual. Jika dia masih tidak tahu cara mengikat tali sepatunya tanpa petunjuk orang dewasa di dekatnya, maka keterampilan ini masih dalam zona perkembangan proksimal. Di kelas, guru menciptakan zona perkembangan proksimal.

Jadi anak mengembangkan pemikiran visual-figuratif dan heuristik (bila memungkinkan untuk membuat penemuan), ia belajar memecahkan masalah logika dalam bentuk grafik dan blok. Untuk berhasil menguasai pemrograman pada usia ini, Anda memerlukan pengetahuan dasar matematika sekolah: penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dengan angka satu dan dua digit dalam 10.

 

Anda juga harus mampu memecahkan masalah kombinatorial. Misalnya: kucing Murka melahirkan 8 anak kucing (6 berbulu dan 5 merah). Berapa banyak anak kucing yang lahir berbulu dan merah pada saat yang bersamaan? Selain itu, anak-anak membutuhkan keterampilan memecahkan masalah logis, seperti labirin grafik, teka-teki, menyusun algoritma sederhana, dan menemukan jalur terpendek.

10 - 11 tahun

Di kelas 4-5, selain melakukan algoritme dasar (misalnya, tandai algoritme berikut di peta No. 1: tinggalkan Ozersk, pergi ke Okeansk), anak mempelajari aturan sintaksis bahasa pemrograman, dan juga mulai bekerja dengan algoritma percabangan, loop bersarang, variabel, dan prosedur.

Untuk melakukan ini, Anda perlu mengembangkan pemikiran abstrak-logis: bekerja dengan berbagai pemain, secara mandiri memasukkan kode program dan membangun hubungan sebab-akibat saat memecahkan masalah matematika dan logis. Jadi, sebagai performer, kita bisa menggunakan karakter komputer yang bisa melakukan berbagai aksi di dunia maya: melompat, berlari, berputar, dan sebagainya.

 

Dalam tugas-tugas pendidikan, diperlukan, misalnya, bahwa ia memindahkan sebuah kotak. Untuk melakukan ini, anak harus memasukkan perintah yang diperlukan dalam program dalam urutan tertentu. Ini mengembangkan pemikiran logis abstrak, anak dengan jelas melihat bagaimana karakternya bergerak, dan mengerti ketika dia membuat kesalahan ketika menulis perintah dalam program.

Anak-anak sendiri tertarik pada teknologi dan segala sesuatu yang baru, jadi penting bagi orang tua untuk mengarahkan minat ini ke arah yang bermanfaat. Pemrograman tampaknya hanya menjadi area yang kompleks dan tidak dapat diakses, hanya tunduk pada beberapa. Jika Anda memperhatikan minat anak dengan cermat dan mengembangkan keterampilannya dengan benar, ia bisa menjadi "jenius komputer itu".

 

Tentang Pengembang

Sergey Shedov — pendiri dan direktur Sekolah Programmer Moskow.

Tinggalkan Balasan