Psikologi

Jika Anda belum menangkap Pokemon apa pun, kemungkinan besar karena Anda adalah Pokemon tersebut. Tidak, mungkin ini terlalu kategoris. Pokemon tidak dapat ditemukan. Tetapi sama sekali tidak mungkin untuk menahan godaan untuk mencari tahu mengapa hobi ini telah menguasai seluruh dunia dan konsekuensi apa yang akan ditimbulkannya. Kami di Psikologi memutuskan untuk memuaskan rasa ingin tahu kami dengan beralih ke pakar kami.

Adam Barkworth dari Stockport, Inggris menderita autisme. Sekarang dia berusia tujuh belas tahun, dan selama lima tahun terakhir dia tidak meninggalkan rumah dan sangat jarang bergabung dengan keluarga di meja bersama. Suara tak terduga, gerakan tiba-tiba, dan secara umum segala sesuatu yang melanggar tatanan yang tidak berubah yang telah dia bangun di kamarnya, memicu serangan kecemasan dan bahkan serangan panik dalam dirinya.

Namun pada awal Agustus, Adam mengambil smartphone dan pergi ke taman terdekat untuk menangkap Pokemon. Dan dalam perjalanan, dia juga bertukar beberapa kata (hampir untuk pertama kalinya dalam hidupnya!) Dengan orang asing — seorang gadis yang juga pergi “berburu”. Ibu Adam, Jen, tidak dapat menahan air matanya saat membicarakannya: “Permainan ini mengembalikan anak saya. Membuat Adam hidup kembali.»

Cerita tentang Adam ditayangkan di BBC TV, menyenangkan seluruh dunia, dan, sangat mungkin, menjadi iklan tambahan untuk game Pokemon Go. Yang, bagaimanapun, tidak memerlukan iklan apa pun: lebih dari 100 juta orang sudah memainkannya. Tentu saja ada banyak cerita dengan tanda yang berlawanan. Seorang pria muda, terpesona oleh pengejaran Pokemon, ditabrak mobil, seorang gadis, yang dibawa permainan ke tepi sungai yang sepi, menemukan seorang pria yang tenggelam ... Manfaat dan bahaya tidak diragukan lagi layak untuk didiskusikan. Tapi pertama-tama saya ingin memahami jenis permainan apa itu, yang membawa Anda kembali ke kehidupan dan mendorong Anda ke ambang kematian.

Tidak ada yang baru?

Anehnya, pada dasarnya tidak ada yang baru di Pokemon Go. Ya, itu, tidak seperti game komputer lainnya, tidak mendorong mati rasa di depan monitor, tetapi aktivitas fisik: untuk menangkap Pokemon, Anda harus berlari di jalanan, dan "menetas" mereka dari telur (ada kemungkinan seperti itu) — untuk mengatasi beberapa kilometer. Tapi tidak ada pembukaan di sini. “Nintendo, “induk” Pokemon, merilis konsol Wii 10 tahun lalu, dirancang untuk permainan aktif: gerakan pemain di ruang nyata dikoordinasikan dengan peristiwa virtual di layar,” kata Yerbol Ismailov, psikolog yang mempelajari popularitas Pokemon Go.

Sulit untuk menjauh ketika semua orang yang Anda kenal, cukup nyalakan komputer atau ponsel Anda, berlomba-lomba untuk membual tentang keberhasilan mereka menangkap Pokemon

Misalnya, bermain tenis di Wii, Anda perlu mengayunkan joystick seperti raket dan mengikuti gerakan lawan dan bola di layar. “Augmented reality”, yang dalam kaitannya dengan game Pokemon Go berarti menempatkan Pokemon virtual di antara objek-objek realitas fisik, juga tidak muncul kemarin. Kembali pada tahun 2012, Niantic (pengembang teknis utama Pokemon Go) merilis game Ingress. “Ini sudah menggunakan kombinasi dua gambar – objek virtual dan data dari kamera ponsel – untuk menciptakan ruang permainan,” kata psikolog Natalia Bogacheva, seorang spesialis dalam permainan komputer. “Dalam hal bergerak di sekitar kota, mekanisme permainan dari kedua game ini hampir identik.”

Dan konten game ini sama sekali bukan hal baru. Permainan komputer dan kartun yang menampilkan «monster saku» (sebagai singkatan dari kata pokemon — dari monster saku bahasa Inggris) telah dirilis sejak tahun 1996. Tapi mungkin ini adalah salah satu rahasia kesuksesan. “Target penonton utama game ini adalah anak muda di bawah 30 tahun. Yaitu, hanya mereka yang mengalami gelombang pertama kegilaan Pokemon lima belas tahun yang lalu, — catatan Yerbol Ismailov, — dan sangat mengenal sejarah dan alam semesta Pokemon. Intinya, game ini menarik nostalgia masa kecil mereka.”

Jangan lupa media sosialyang saat ini dijadikan sebagai habitat alami bagi kita sebagai dunia nyata. Pertama, sulit untuk menjauh ketika semua teman Anda, hanya menyalakan komputer atau telepon, berlomba-lomba untuk membual tentang keberhasilan mereka menangkap Pokemon. Dan kedua, kesuksesan kami sendiri dalam permainan segera meningkatkan otoritas kami di jejaring sosial. Selain itu, bidikan yang diambil dengan kamera smartphone Pokemon kartun di lingkungan yang benar-benar nyata terlihat sangat lucu dan mengumpulkan banyak "suka". Serius, omong-omong, stimulus.

Pengalaman Optimal

Penjelasan lain untuk popularitas permainan, menurut Natalia Bogacheva, adalah keseimbangan yang ditemukan antara kesederhanaan dan kerumitan: “Permainan praktis tidak perlu dipelajari. Satu-satunya hal yang mungkin tampak sulit pada awalnya adalah «melempar» bola perangkap («Pokeballs»). Namun di sisi lain, pada tahap selanjutnya Anda harus menguasai banyak trik dan trik.

Keseimbangan dicapai antara keterampilan yang berkembang dan tugas-tugas yang perlu ditangani. Berkat ini, pemain tenggelam dalam keadaan «mengalir» — penyerapan penuh, ketika kita kehilangan rasa waktu, larut dalam apa yang kita lakukan, sambil mengalami perasaan senang dan puas.

Konsep «mengalir» sebagai pengalaman psikologis yang optimal diperkenalkan oleh psikolog Mihaly Csikszentmihalyi1, dan banyak peneliti telah mencatat bahwa keinginan untuk mengalami keadaan ini lagi dan lagi adalah salah satu motivasi utama bagi para penggemar game komputer. Yerbol Ismailov setuju dengan ini: "Saat menangkap Pokemon, pemain mengalami peningkatan emosi, hampir euforia." Euforia ini ditingkatkan oleh aktivitas fisik yang diperlukan dalam permainan: beban merangsang produksi endorfin — hormon kegembiraan.

Satu tanggapan untuk tiga permintaan

Jadi, ada banyak alasan untuk ketertarikan umum dengan Pokemon. Itu hanya hampir semuanya bekerja untuk game apa pun jika menyangkut orang dewasa. “Sekarang kami menghabiskan jumlah waktu yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk game dibandingkan dengan era sejarah lainnya,” kata psikolog Yevgeny Osin. - Bagaimana menjelaskannya? Jika kita mengingat «piramida kebutuhan» Maslow, maka itu didasarkan pada kebutuhan biologis: lapar, haus ... Sebelumnya, orang menghabiskan sebagian besar waktu dan energi mereka untuk memuaskan mereka. Sekarang kebutuhan ini di negara maju cukup mudah untuk dipenuhi, dan kebutuhan psikologis menjadi semakin penting. Game ini bisa menjadi respons terhadap permintaan psikologis.”

Salah satu teori motivasi mengidentifikasi tiga kebutuhan psikologis utama, Evgeny Osin melanjutkan. “Dalam teori penentuan nasib sendiri, kebutuhan pertama adalah otonomi, untuk membuat pilihan seseorang. Kebutuhan kedua adalah kompetensi, untuk berhasil dalam sesuatu, untuk mencapai sesuatu. Dan yang ketiga adalah kebutuhan akan koneksi sosial, dalam kontak dengan orang lain.

Mungkin perlu bertahun-tahun perbaikan diri untuk menjadi kompeten, menjadi lebih sukses daripada orang lain. Gim ini memiliki cukup minggu, atau bahkan berhari-hari

Tidak semua orang dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Pada kenyataannya, misalnya, kita tidak selalu melakukan apa yang benar-benar kita inginkan, karena kita tunduk pada kebutuhan atau rasa kewajiban. Dan di dalam game, kita dapat menciptakan dunia kita sendiri dan bertindak di dalamnya sesuka kita. Mungkin diperlukan waktu bertahun-tahun untuk memperbaiki diri agar menjadi kompeten, menjadi lebih sukses daripada orang lain dalam sesuatu. Permainan memiliki cukup minggu, atau bahkan berhari-hari. “Permainan ini sengaja dibangun sedemikian rupa sehingga kebutuhan untuk berprestasi selalu terpuaskan: jika tugas ternyata terlalu sulit atau terlalu sederhana, itu tidak akan menarik untuk dimainkan,” catat Evgeny Osin, mengembalikan kita pada gagasan itu. aliran: kompleksitas tugas seperti itu berada di batas kemampuan kami, tetapi tidak berarti di luarnya — dan menghasilkan keadaan mengalir.

Persamaan kesempatan

Seseorang mungkin memperhatikan bahwa video game tidak berkontribusi pada komunikasi dengan cara apa pun — dan dengan demikian mengungkapkan keterbelakangan mereka. Ya, permainan dulu melibatkan kesepian yang terfokus. Tapi itu di masa lalu. Saat ini, game multipemain online tidak mungkin tanpa komunikasi. Mengejar musuh virtual (atau melarikan diri dari mereka), pemain terus-menerus berhubungan untuk mengembangkan strategi yang optimal. Seringkali komunikasi ini berubah menjadi nyata, dan tidak hanya ramah.

Misalnya, pemain yang telah menjadi pengusaha lebih bersedia mempekerjakan “rekan” mereka dari tim game2. Permainan bersama memberikan kesempatan untuk mengevaluasi tidak hanya keterampilan bermain game, tetapi juga keandalan, tanggung jawab, kecerdikan mitra. Ada aspek positif lain dari hasrat untuk bermain game. Misalnya, game menghapus batasan gender dan usia. “Seorang gadis rapuh atau anak berusia sepuluh tahun pada kenyataannya tidak bisa melawan pria kuat,” catat Yerbol Ismailov. “Tapi di dunia maya mereka bisa, dan ini adalah insentif tambahan untuk bermain.” Natalia Bogacheva setuju dengan ini: “Studi menunjukkan bahwa kemampuan spasial, seperti orientasi pada peta atau rotasi mental objek tiga dimensi, lebih berkembang pada pria daripada wanita. Tapi permainan menjembatani atau menjembatani kesenjangan itu.”

Pemain yang telah menjadi pengusaha lebih bersedia untuk mempekerjakan "rekan" mereka dari tim game

Akhirnya, kita semua perlu istirahat dari kenyataan kadang-kadang. “Kebutuhan ini semakin kuat, semakin besar beban jiwa dalam kehidupan sehari-hari,” kata Natalia Bogacheva. “Orang-orang muda hidup dalam kondisi ketidakpastian yang tinggi (ketika tidak mungkin untuk memprediksi jalannya peristiwa atau konsekuensi dari keputusan mereka) dan beban informasi yang besar, dan dunia Pokemon sederhana dan jelas, memiliki kriteria yang jelas untuk sukses dan cara untuk mencapainya, jadi tenggelam di dalamnya bisa menjadi cara untuk melepas beban mental.” .

Tidak hanya kelebihan

Ternyata kami memiliki kebutuhan mendesak untuk sebuah game, dan itu seperti Pokemon Go. Hal baik dan buruk apa yang dilihat psikolog dalam invasi Pokemon?

Dengan plus, semuanya tampak jelas. Permainan merespon keinginan kita untuk memilih, menjadi kompeten dan berkomunikasi. Selain itu, Pokemon Go baik untuk tubuh kita, banyak ahli gizi merekomendasikan permainan ini sebagai metode pembakaran kalori yang efektif. Dan apa kontranya?

Resiko cedera (yang, mari kita bersikap objektif, ada, bahkan jika Anda menyeberang jalan tanpa mengejar Pokemon). Risiko Ketergantungan (yang juga dapat dibentuk dalam kaitannya dengan game apa pun, dan tidak hanya untuk mereka). “Jika permainan menjadi jalan keluar bagi seseorang, yang memungkinkan Anda memulihkan kesehatan mental dan mendapatkan kekuatan untuk hidup, maka ini bahkan memiliki efek terapeutik,” kata Evgeny Osin. “Tetapi ketika ini adalah satu-satunya cara untuk memenuhi kebutuhan, yang mendorong semua bidang kehidupan lainnya, maka ini, tentu saja, buruk. Kemudian benturan dengan kenyataan semakin menyebabkan frustrasi dan depresi. Itu sudah membuat ketagihan.»

Namun, seperti yang dicatat Natalia Bogacheva, kecanduan game komputer hanya terjadi pada 5-7% pemain dan bahkan menurut perkiraan paling pesimistis tidak melebihi 10%, dan paling sering diamati pada mereka yang awalnya rentan terhadap perilaku adiktif.

Kecanduan game komputer hanya terjadi pada 5-7% pemain, dan paling sering pada mereka yang awalnya rentan terhadap perilaku adiktif

Senjata rahasia manipulator?

Tetapi ada satu risiko spesifik yang terkait secara eksklusif dengan Pokemon Go. Game ini mengontrol tindakan orang-orang di dunia nyata. Dan di mana jaminan bahwa itu tidak dapat digunakan oleh para manipulator, katakanlah, untuk mengatur kerusuhan?

Namun, Natalia Bogacheva menganggap risiko ini tidak terlalu serius. “Pokemon Go tidak lebih berbahaya dari selusin program lain yang tersedia di setiap smartphone,” yakinnya. — Gim ini tidak mengizinkan hanya menggunakan sarana dalam gim untuk mengirim banyak orang ke satu tempat tertentu tanpa memberi tahu mereka sebelumnya dalam beberapa cara lain. Menyebarkan umpan atau Pokemon langka tidak akan membantu — mereka tidak dapat dilihat dari jauh, karena radius pandangan yang disediakan dalam permainan adalah sekitar satu kilometer dari titik di mana pemain berada. Pada saat yang sama, area di mana Anda dapat menangkap Pokemon dan mengaktifkan objek permainan cukup besar sehingga (setidaknya di pusat Moskow, di mana saya berhasil "berburu" sedikit) Anda tidak membahayakan diri sendiri. Dalam bentuknya saat ini, permainan tidak memprovokasi risiko, tetapi, sebaliknya, memperingatkan tentang mereka. ”

daerah perbatasan

Beberapa tahun yang lalu dunia menjadi gila karena Angry Birds.. Dan kemudian mereka hampir melupakannya. Kemungkinan besar, nasib yang sama menunggu Pokemon. Tapi masih ada satu perbedaan penting. Pokemon Go adalah langkah menuju menggabungkan realitas fisik dan virtual. Apa yang akan terjadi selanjutnya, tidak ada yang bisa memprediksi hari ini, tetapi pasti akan terjadi. Sudah ada helm virtual yang memungkinkan kita berada di tengah ruangan kosong dengan penuh percaya diri bahwa kita berada di tepi pantai atau di kedalaman hutan. Dan hari ketika perangkat semacam itu akan menjadi massal tidak lama lagi. Serta keengganan melepas mereka untuk kembali ke ruangan kosong. Dan, mungkin, inilah saatnya bagi para psikolog untuk memikirkan hal ini hari ini.


1 M. Csikszentmihalyi “Aliran. Psikologi pengalaman optimal” (Alpina non-fiksi, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Bagaimana generasi gamer selamanya mengubah lingkungan bisnis” (Dalih, 2008).

Tinggalkan Balasan