Psikologi

Pengantar

Buku «Permainan Psikologis untuk Anak-anak», yang kami tawarkan kepada pembaca, adalah semacam ensiklopedia mini dari semua jenis permainan. Judul buku ini mencerminkan makna utamanya.

Ada banyak permainan berbeda untuk perusahaan besar dan kecil. Tujuan dari permainan apa pun tidak hanya untuk menjaga kesenangan dan minat anak-anak, tetapi juga perkembangan anak tertentu secara fisik, psikologis, intelektual, dll. Anak-anak, tentu saja, tidak memikirkan fakta bahwa permainan secara signifikan berkontribusi pada perkembangan dan perkembangan mereka. asuhan. Mereka hanya bermain, mendapatkan kesenangan nyata darinya dan menikmati saat-saat bahagia masa kanak-kanak. Semua ini luar biasa dan alami, tetapi sikap orang dewasa terhadap permainan anak-anak sangat berbeda.

Bagi orang tua, permainan, pertama-tama, adalah cara paling efektif untuk meningkatkan kecerdasan anak, kemampuan untuk mengungkapkan kemampuan dan bakat terpendam. Tentu saja, dengan semua ini, orang dewasa tidak bisa tidak tertarik pada game. Sebaliknya, mereka berusaha untuk menemukan yang paling cocok untuk anak, sehingga permainan tidak hanya hiburan, tetapi latihan yang menyenangkan. Itulah mengapa begitu banyak permainan telah ditemukan sehingga harus diklasifikasikan ke dalam bagian-bagian tertentu.

Buku ini berisi beberapa bagian seperti itu. Masing-masing dari mereka adalah satu set permainan tertentu yang memiliki tujuan tertentu. Bukan rahasia lagi bahwa dalam proses bermain, anak tidak hanya belajar tentang dunia, tetapi juga berkenalan dengan psikologi manusia, yang terjadi melalui komunikasi dan interaksi. Dan dari sini kita dapat dengan mudah menyimpulkan bahwa permainan psikologis sangat berguna dan, bahkan dapat dikatakan, hanya diperlukan untuk perkembangan normal anak.

Orang tua tahu bahwa dengan anak kecil, berbagai masalah psikologis sering muncul. Anak-anak, tidak kurang dari orang dewasa, menderita kesalahpahaman, ketakutan, atau rasa malu yang dangkal. Semua masalah seperti itu muncul dari kurangnya perhatian, dan orang dewasa harus disalahkan untuk ini. Namun, mereka mampu membantu anak mengatasi kesulitan yang muncul. Anda hanya perlu berjuang untuk ini, cobalah untuk menekan rasa malu yang melekat pada tingkat tertentu pada semua anak. Namun, seseorang tidak boleh melangkah terlalu jauh, membesarkan "penguasa kehidupan" pada anak. Dalam segala hal, ukuran diperlukan, dan bahkan lebih besar lagi, ini berlaku untuk pendidikan psikologis.

Meskipun demikian, kami berharap permainan yang diusulkan akan membantu orang tua dalam memecahkan masalah mereka. Saya ingin berharap bahwa buku ini tidak akan menjadi satu-satunya manual tentang topik ini di perpustakaan Anda, sehingga orang dewasa berusaha tidak hanya untuk perkembangan anak mereka, tetapi terutama untuk diri mereka sendiri. Hanya dalam interaksi seperti itu dimungkinkan untuk mencapai tujuan yang diinginkan, yaitu pendidikan orang yang sehat secara psikologis.

Bab 1

Lakukan satu, lakukan dua

Game ini ditujukan terutama untuk anak sekolah. Ini membantu untuk mengidentifikasi pemimpin dalam kelompok bermain.

Sebelum memulai, disepakati bahwa para pria harus melakukan semua gerakan secara bersamaan. Atas perintah pemimpin: "Lakukan sekali", semua orang harus mengangkat kursi. Setelah itu, pembawa acara mengumumkan bahwa dia tidak akan mengatakan apa-apa lagi. Penting untuk diperhatikan pemain yang pertama kali memberikan perintah untuk menurunkan kursi.

Kemudian, atas perintah pemimpin: "Lakukan dua", semua orang mulai berlari di sekitar kursinya, dan atas perintah salah satu pemain, semua orang harus duduk di kursi pada waktu yang sama. Para pemain yang memberi perintah dalam kasus pertama dan kedua (terutama jika itu adalah orang yang sama) memiliki bakat menjadi seorang pemimpin.

Pembaca

Permainan yang direkomendasikan untuk anak-anak dan remaja yang lebih besar. Ini akan membantu untuk mengungkapkan kemampuan kepemimpinan para pemain.

Para pemain memejamkan mata, dan tuan rumah mengundang mereka untuk menghitung, misalnya, sampai sepuluh (angkanya bisa berubah-ubah). Ketentuan skor adalah sebagai berikut: Anda tidak dapat mengatakan sesuatu yang asing, kecuali angka, dan masing-masing harus diucapkan hanya oleh satu pemain. Jika ada dua anak yang berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali.

Karena para pemain duduk dengan mata tertutup, mereka tidak dapat melihat siapa yang akan berbicara, dan mereka tidak dapat saling memberi isyarat. Pada akhirnya, mungkin akan ada orang yang mengatakan angka paling banyak. Dia adalah pemimpin di perusahaan ini.

"Dalam gelap"

Sebuah permainan yang menarik untuk anak-anak usia sekolah. Terlepas dari namanya, sama sekali tidak perlu melakukannya dengan lampu mati, sebaliknya, presenter harus mengamati para pemain, mereka yang berperilaku sendiri. Nama ini diberikan karena fakta bahwa para pemain harus duduk dengan mata tertutup selama seluruh aksi.

Fasilitator mengusulkan topik tertentu sebelumnya. Permainan ini cocok untuk tema malam apa pun di sekolah, dalam hal ini lebih mudah untuk mengajukan pertanyaan untuk didiskusikan, dan permainan akan membantu tidak hanya untuk mengidentifikasi pemimpin, tetapi juga untuk membicarakan masalah-masalah penting.

Kursi untuk pemain dan untuk pemimpin diatur dalam lingkaran. Sebuah topik ditetapkan, dan para peserta dalam permainan mengungkapkan pendapat mereka, sehingga diskusi secara bertahap diikat. Dan kemudian tuan rumah meminta semua orang untuk menutup mata dan baru kemudian melanjutkan percakapan.

Kebutuhan untuk berbicara dengan mata tertutup pada awalnya akan membingungkan para pemain, dan pada awalnya percakapan akan berjalan lambat atau terputus. Tugas presenter adalah menjaga percakapan tetap berjalan, menarik lawan bicara, membantu mereka rileks dan dengan demikian menciptakan prasyarat untuk membawa percakapan ke kesimpulan logisnya.

Fitur dari game «In the Dark» adalah sebagai berikut.

Pertama, duduk dengan mata tertutup, pemain tidak melihat siapa yang akan berbicara, jadi keputusan «untuk masuk atau tidak masuk ke dalam percakapan» hanya bergantung padanya.

Kedua, ketika mata seseorang tertutup, ekspresi wajahnya menjadi lebih ekspresif. Fasilitator dapat mengamati ekspresi wajah pemain, perubahan mood dan reaksi terhadap frase tertentu.

Orang-orang yang berbicara dengan percaya diri bahkan dengan mata tertutup, bereaksi dengan tenang terhadap balasan, tidak berhenti jika mereka mulai berbicara pada saat yang sama dengan orang lain, diberkahi dengan kemampuan kepemimpinan yang paling berkembang.

Mereka yang sangat peka terhadap komentar orang lain harus dibantu untuk mengembangkan rasa percaya diri.


Jika Anda menyukai fragmen ini, Anda dapat membeli dan mengunduh buku dalam liter

«Polisi dan Pencuri»

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak yang lebih besar. Sangat menarik untuk mengaturnya di kamp atau rumah liburan di mana anak-anak bersama untuk waktu yang lama, karena dapat berlangsung beberapa hari.

Para pemain berkumpul, dan pemimpin menulis nama dan nama keluarga semua yang hadir di selembar kertas kecil. Mereka dilipat, dicampur dan didistribusikan secara acak kepada para pemain.

Setiap orang mendapat selembar kertas dengan nama seseorang di atasnya. Diinginkan (tetapi tidak diharuskan) agar anak-anak saling mengenal.

Keunikan dari permainan ini adalah bahwa setiap pemain adalah «polisi» dan «pencuri» pada saat yang sama. Intinya adalah setiap pemain menganggap dirinya sebagai polisi, tetapi bagi pemain yang menerima selembar kertas dengan namanya, dia adalah pencuri yang harus ditangkap. Secara alami, pemain tidak tahu pasti siapa sebenarnya yang memburunya, ini hanya dapat diketahui dengan mengamati sisa peserta dalam permainan.

Tugas setiap pemain adalah bertemu dengan «pencuri»-nya satu lawan satu, tunjukkan selembar kertas dengan namanya dan katakan: «Anda tertangkap.» Kemudian «pencuri» memberikan lembarnya kepada «polisi» dengan nama seseorang dan meninggalkan permainan. Sekarang pemain lain menjadi «pencuri» untuk «polisi» yang beruntung.

Permainan berlanjut hingga akhir periode, yang telah ditentukan sebelumnya dan diketahui oleh semua peserta.

Pemimpin harus menyimpan daftar penahanan untuk mengetahui siapa yang menangkap berapa banyak “pencuri”. Berdasarkan daftar ini, seseorang dapat menarik kesimpulan tentang adanya kualitas kepemimpinan pada pemain tertentu: siapa pun yang melakukan penangkapan paling banyak adalah yang paling aktif dan kemungkinan besar akan dapat menjadi pemimpin dalam kelompok ini.

Permainan ini berguna untuk semua pemain, karena berkontribusi pada pengembangan aktivitas dan kontak setiap peserta. Secara alami, pemimpin harus cukup bijaksana dan benar, menyimpulkan, dan tidak pernah mengatakan bahwa seseorang melakukan penangkapan paling sedikit, dan karena itu dia tidak akan pernah ditakdirkan untuk menjadi pemimpin. Bagaimanapun, tidak diragukan lagi, dalam game ini, seperti di game lainnya, peluang memainkan peran besar.

«Kaktus tumbuh di padang pasir»

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak prasekolah.

Semua orang berdiri dalam lingkaran, bergandengan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun …” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berbalik. Tiba-tiba, salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!”. Dia harus melakukan ini agar pemimpin tidak melihatnya pada saat itu, dan para pemain yang berdekatan dengannya segera menggenggam tangan mereka. Jika tuan rumah melihat seseorang akan melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada di lingkaran umum.

Tuan rumah bertanya: «Ada apa denganmu?»

Pemain memberikan jawaban apa pun yang terkait dengan kaktus (misalnya: "Saya makan kaktus, tetapi pahit" atau "Saya menginjak kaktus").

Setelah itu, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat yang paling penting adalah tidak mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang hebat.

«Robot»

Tertarik dengan permainan anak-anak sekitar 10-12 tahun.

Semua pemain berbaris di sepanjang garis yang ditarik di lantai dengan kapur, meletakkan kaki mereka selebar bahu sehingga kaki kanan masing-masing berada di sebelah kaki kiri tetangga di sebelah kanan, dan kaki kiri di sebelah kanan. kaki orang yang berdiri di sebelah kiri. Sekarang Anda bisa mengikat kaki tetangga yang ada di dekatnya.

Di depan garis peserta pada 4-5 m, garis lain digambar dengan kapur, sejajar dengan garis pertama. Tujuan para pemain adalah mencapai garis ini, dan setelah setiap jatuh, setiap orang harus kembali ke garis pertama dan memulai dari awal lagi.

Soalnya kaki cowok-cowok itu diikat ke kaki tetangga. Cara termudah untuk mencapai garis yang ditarik adalah dengan membayar yang pertama — kedua dan langkah di bawah hitungan: angka pertama ada di kaki kanan, dan yang kedua di sebelah kiri. Tetapi jika para pemain tidak mengetahui hal ini, pertama-tama mereka harus bekerja keras sebelum mereka mengetahui apa yang harus dilakukan.

Anda perlu memperhatikan orang yang akan menawarkannya dan akan menghitung dengan keras.

Anda dapat memperumit tugas dengan melarang para pria untuk berkomunikasi satu sama lain. Kemudian, setelah beberapa kali mencoba, salah satu kelompok perlahan-lahan akan maju, dan sisanya akan berjalan, menyesuaikan diri. Dia adalah pemimpin perusahaan ini.

"Jajaran direktur"

Permainan ini ditujukan untuk siswa yang lebih tua.

Kebanyakan pria membayangkan apa itu dewan direksi dari film. Anda dapat mengundang mereka untuk mengatur sesuatu yang serupa di rumah.

Fasilitator harus mengemukakan terlebih dahulu untuk setiap pemain yang memainkan peran, menetapkan pada lembaran kertas terpisah tujuan dan kemampuan masing-masing karakter, dan membagikan lembaran tersebut kepada para pemain. Untuk membuat permainan menjadi menarik, beberapa peserta harus memiliki kepentingan yang berlawanan.

Aturan mainnya adalah sebagai berikut: diperbolehkan beraliansi dengan pemain lain, dilarang mundur dari gawang, mengganti pemain lain dan melebihi kekuatan yang diterima di awal permainan.

Mereka yang mencapai tujuannya lebih dulu menang. Para pemain inilah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

Fasilitator harus memperhatikan bagaimana peserta dalam permainan berbicara untuk memahami kualitas apa yang perlu mereka kembangkan sejak awal.

Siapa sebanyak itu?

Game ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar. Ini akan mengajarkan Anda untuk mengambil peran pemimpin dengan serius dan bertanggung jawab.

Setiap orang diundang untuk memerintahkan tuan rumah untuk melakukan sesuatu. Setelah semua perintah diucapkan dengan lantang, para pemain diberitahu aturan mainnya. Mereka terdiri dari fakta bahwa setiap pemain sendiri harus memenuhi pesanannya. Jika anak, yang menciptakan tugas, tidak peduli apakah itu mudah untuk diselesaikan, lain kali dia akan lebih serius.

«Kita akan berjalan»

Permainan, yang dirancang untuk anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda, akan mengajarkan anak-anak untuk meyakinkan orang lain, dan tidak memaksakan pendapat mereka sendiri.

Tuan rumah berkata: “Kami akan berjalan-jalan di hutan. Biarkan masing-masing memberi tahu tetangganya di sebelah kanan apa yang perlu dia bawa, dan jelaskan mengapa barang khusus ini dibutuhkan dalam perjalanan hutan.

Selanjutnya pemimpin memanggil setiap barang yang akan diambil. Lebih baik jika benda ini tidak cocok untuk jalan-jalan di hutan, sehingga permainan akan menjadi lebih menarik.

Ketika pemain bergiliran berbicara dengan tetangga, tuan rumah mengumumkan siapa yang akan dia ajak jalan-jalan dan siapa yang tidak. Dia melakukannya dengan cara ini: jika pemain hanya memberi tahu tetangga apa yang harus dibawa, tetapi tidak dapat menjelaskan alasannya secara rinci, mereka tidak mengajaknya jalan-jalan.

Jika pemain mencoba meyakinkan tetangga tentang perlunya menangkap objek ini atau itu dan muncul dengan alasan yang luar biasa, memberikan berbagai argumen, ia pasti harus diambil.

Lebih baik jika pada saat dua orang berbicara, sisanya akan mendengarkan mereka dan menarik kesimpulan untuk diri mereka sendiri. Maka lebih mudah bagi mereka yang tidak diajak jalan-jalan untuk mengoreksi diri nantinya.

Fasilitator kemudian menjelaskan mengapa dia mengambil beberapa dan bukan yang lain. «Kotak penalti» diperbaiki, dan semua orang berjalan-jalan bersama.

Siapa bosnya?

Anak-anak usia sekolah selama permainan akan belajar berdebat dengan benar dan meyakinkan kata-kata mereka. Hasil terbaik didapat ketika cowok yang tidak saling kenal bermain.

Atur kursi sesuai dengan jumlah pemain dalam lingkaran, ditambah kursi lain untuk tuan rumah untuk menjelaskan semua aturan dan mengawasi para pemain. Di tengah lingkaran, letakkan meja bundar kecil dengan beberapa benda, tidak boleh kurang dari mereka yang bermain di meja. Semua orang duduk di kursi.

Pertama, Anda perlu mengenal satu sama lain. Ini dilakukan sebagai berikut: para pria dibagi menjadi pasangan dan berkomunikasi berpasangan selama 5 menit, mencoba belajar sebanyak mungkin tentang tetangga mereka. Jika ada jumlah pemain ganjil, salah satunya berkomunikasi dengan pemimpin.

Setelah 5 menit, semua orang berbicara tentang tetangga mereka atas nama mereka sendiri, yaitu, bukan "nama tetangga saya Masha", tetapi "nama saya Masha". Cara berkencan ini memungkinkan Anda untuk rileks dan merasa lebih tenang, di samping itu, fakta standar biografi, yang disajikan dengan cara yang lucu, jauh lebih mudah diingat.

Dengan bantuan semacam menghitung sajak, seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain, yang memulai permainan. Baginya, manajer permainan memilih item apa pun di atas meja dan mengundang pemain untuk memilih pemilik item ini di antara yang lainnya, dan ini harus dilakukan berdasarkan kualitas pribadi seseorang atau peristiwa dalam hidupnya. . Misalnya: "Saputangan ini pasti milik Masha, karena dia sangat suka menyetrika, dan saputangan ini disetrika dengan sempurna." Dalam hal ini, Anda dapat memberikan sejumlah argumen yang berbeda.

Setelah pemilik dipilih untuk benda itu, benda itu dikeluarkan dari meja, dan pemimpin berikutnya dipilih dari pemain yang tersisa, dll. Di akhir permainan, benda-benda yang pemiliknya diakui sebagai hadiah dibagikan kepada semua orang.

Game ini ditujukan terutama untuk mengatasi rasa malu pada anak-anak.

Kritik

Permainan yang ditujukan untuk remaja terutama usia 13-15 tahun ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan kualitas kepemimpinan dalam diri mereka.

Itu dapat dimainkan di sekolah, selama pelajaran yang sesuai atau di kelas di bawah bimbingan seorang guru yang bertindak sebagai pemimpin.

Remaja dibagi menjadi dua tim. Fasilitator mengemukakan beberapa situasi masalah sebelumnya. Salah satunya dilaporkan ke tim. Selama 4-5 menit, para pemain mendiskusikan kemungkinan solusi untuk masalah tersebut. Perhatian harus diberikan kepada peserta yang membimbing dan mendukung diskusi.

Kemudian pemimpin dari masing-masing tim memanggil satu perwakilan yang menawarkan solusi dan menjelaskan bagaimana itu muncul. Kemungkinan besar, ini adalah pemain yang sama yang memimpin diskusi selama 5 menit.

Setelah itu, tim mendiskusikan solusi orang lain selama 2-3 menit, mencari tahu kelebihan dan kekurangannya, dan membayangkan apa yang akan terjadi jika diterapkan.

Setelah waktu ini, tuan rumah kembali memanggil satu pemain pada satu waktu (ini seharusnya bukan mereka yang berbicara untuk pertama kalinya). Mereka mewakili kritik atas keputusan tim lain. Perlu dicatat bahwa kritik harus memperhatikan aspek negatif dan positif dari keputusan tersebut.

Atas permintaan para pemain, Anda dapat mengulangi permainan dengan menawarkan situasi yang berbeda kepada tim.

Sangat penting untuk segera mengatur para pemain dengan nada komunikasi yang serius dan tenang, jika tidak diskusi tentang kekurangan dapat berubah menjadi pertengkaran. Tuan rumah harus mengawasi semua orang dan mencegah munculnya skandal. Fakta bahwa tim tidak hanya mendengarkan kritik, tetapi juga melakukannya, akan membantu para pemain belajar bagaimana memahaminya dengan benar.

«Beruang berjalan-jalan»

Sangat berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Itu bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, tuan rumah berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan di padang rumput dan memetik stroberi manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua yang lain.”

Suara musik yang ceria, anak-anak berjalan di sekitar ruangan dan berpura-pura menjadi anaknya — mereka berguling, berpura-pura memetik buah beri, menyanyikan lagu.

Pada saat ini, tuan rumah memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang yang lebih tua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah untuk memeriksa sesegera mungkin apakah semua anaknya ada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit tuan rumah menunjuk senior lain. Permainan berlangsung sampai semua orang dalam peran itu. Orang yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan tercepat dan tertua. Secara alami, ini hanya akan berhasil untuk seseorang yang akan bertindak lebih tenang dan lebih terorganisir daripada yang lain. Di akhir permainan, fasilitator menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain.

Permainan «Cubs for a walk» memungkinkan anak-anak untuk belajar bagaimana merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Itu bisa dilakukan cukup sering, mengubah anaknya menjadi anak kucing, ayam, gajah, dll.

Pemilihan

Permainan ini cocok untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah, lebih baik untuk perusahaan besar.

Tuan rumah menginformasikan bahwa para pemain harus memilih «presiden» yang akan memimpin mereka selama pertandingan. Aturannya adalah sebagai berikut: setiap kandidat mencalonkan diri, tetapi tidak memilih siapa pun.

Penting untuk memperhatikan mereka yang mengusulkan pencalonan mereka, dalam urutan apa dan bagaimana hal itu dilakukan. Jika pemain didorong dan dibujuk, maka kemampuannya perlu dikembangkan, tetapi jika tidak ada bantuan yang dibutuhkan, anak berusaha menjadi pemimpin.

Setelah beberapa menit, dua kelompok terbentuk di perusahaan: «kandidat» dan «pemilih». Di masa depan, pemimpin harus memanggil mereka seperti itu. Tujuan masing-masing "kandidat" adalah untuk mendapatkan "presiden", tujuan "pemilih" adalah untuk memilih "presiden" yang baik dan tidak menyerah pada bujukan yang lain.

Kampanye pemilihan «kandidat» harus menjadi rencana untuk sisa malam ini.

Anak-anak, terutama anak-anak prasekolah dan anak sekolah yang lebih muda, cenderung melebih-lebihkan kemampuan mereka dan salah menghitung kekuatan mereka, jadi pemimpin harus memperingatkan bahwa ketika «presiden» terpilih, dia harus benar-benar memenuhi semua janji.

Dari yang memilih program mana, beberapa kesimpulan juga bisa diambil. Jika apa yang dijanjikan pemain itu indah dan layak, anak ini terlahir sebagai pemimpin, dan jika programnya tidak realistis, maka rasa tanggung jawab anak ini kurang berkembang, yang merupakan ciri khas kebanyakan anak.

Dan inilah saat yang ditunggu-tunggu — pemilihan! Setiap «pemilih» pergi ke ruangan tempat pemimpin berada dan memberitahunya nama salah satu «calon». Setelah akhir prosedur, tuan rumah mengumumkan «presiden» yang terpilih.

Di sinilah permainan berakhir, lalu liburan berjalan seperti biasa, dan "presiden" secara bertahap menjalankan programnya.

Permainan mengembangkan rasa tanggung jawab, kemampuan untuk meyakinkan orang lain, membantu fasilitator menentukan seberapa banyak anak berusaha untuk membuktikan dirinya.

"Jauh, jauh sekali, di hutan lebat ..."

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini, kualitas kepemimpinan cukup menonjol, biasanya berhubungan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Dengan bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini bisa hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan tuan rumah menjelaskan aturannya: frasa “jauh, jauh, di hutan lebat … siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah”. Jika beberapa jawaban diucapkan pada saat yang sama, tuan rumah tidak menerimanya dan mengulangi kalimat itu lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, tetapi pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan para pemain mencari tahu sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, tuan rumah mengucapkan kalimat berikut: "Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah ... apa yang mereka lakukan?" Jawaban diterima sesuai dengan aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini cukup lama hingga Anda bosan. Atau — ketika frasa pertama menjadi cukup panjang, Anda dapat memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan cara yang sama: «Jauh, jauh, di hutan lebat ...»

Biasanya terjadi bahwa satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu memperhatikan mereka — merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan yang paling berkembang.

"Kecelakaan kapal"

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah dan usia sekolah.

Tuan rumah mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian angin kencang muncul, kapal itu mengapung, tetapi mesinnya mogok. Ada cukup banyak perahu, tapi radionya sudah rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluar.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluar darinya. Seseorang menawarkan satu jalan keluar, orang lain. Penting untuk memperhatikan orang yang paling aktif berpartisipasi dalam diskusi, mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu pemimpin mereka jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa yang terjadi. Secara alami, hasilnya harus berhasil. Pemimpin tidak boleh membiarkan «perpecahan» di antara para pemain, yaitu, separuh dari anak-anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya — yang lain.

"Penyelenggara"

Permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Pertama, seorang hakim dipilih. Dia harus hati-hati mengamati jalannya permainan untuk kemudian mengidentifikasi penyelenggara terbaik. Kemudian, pada gilirannya, setiap orang harus mencoba diri mereka sendiri sebagai pemimpin. Fasilitator membuat skenario permainan tertentu dan menjelaskan kepada yang lain apa yang harus mereka lakukan. Tugas juri adalah mengamati dengan cermat skenario yang diciptakan oleh masing-masing pemain. Setelah itu, juri memilih skenario terbaik. Dengan demikian, pemain yang menemukan dan mengirimkannya akan dianggap sebagai pemenang. Dia dianugerahi gelar «penyelenggara terbaik».

Jelaskan mengapa…

Permainan ini dirancang untuk anak-anak berusia 10-12 tahun.

Pemimpin dipilih. Dia harus menoleh ke semua peserta secara bergantian dengan berbagai proposal. Misalnya, sarankan salah satu pemain untuk pergi keluar dan menanyakan arah ke klub olahraga terdekat atau yang lainnya kepada orang pertama yang mereka temui. Kirim yang lain ke dapur untuk menyiapkan sesuatu yang enak di sana.

Tugas pemimpin adalah memberikan penjelasan yang meyakinkan untuk membuat para pemain mengikuti perintah. Misalnya, menawarkan untuk pergi ke dapur dan memasak makanan, tuan rumah dapat menjelaskan bahwa ini perlu, karena sudah waktunya bagi semua orang untuk makan, mentraktir tetangga, orang tua, dll. Tuan rumah memberikan tugas kepada masing-masing pemain, lalu dia mengambil tempat mereka, dan tempatnya ditempati oleh orang lain.

Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat dan akurat membuat semua peserta dalam permainan menyelesaikan tugas yang diajukan. Anak inilah yang memiliki kualitas kepemimpinan yang paling berkembang.

«Raja dan Pelayan»

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Di awal permainan, seorang hakim dipilih yang dengan cermat mengamati semua tindakan para pria. Pemain lainnya dibagi menjadi pasangan — satu berperan sebagai «raja», yang lain — «pelayannya». «Raja» harus dengan jelas dan jelas memberikan perintah, dan «pelayan» harus dengan cepat dan akurat melaksanakannya.

Pesanan dapat bervariasi; misalnya, "pelayan" perlu menghibur "raja" dengan cara apa pun, lalu menceritakan dongeng kepadanya, menyanyikan lagu, dll. Hakim dengan hati-hati mengawasi semua orang. Pemenangnya adalah «raja» yang dapat membuat «pelayan» melaksanakan perintah dengan ketekunan tertentu. Kemudian para pemain bertukar tempat, «raja» menjadi «pelayan» — dan sebaliknya.

"Direktur"

Permainan ini dirancang untuk anak-anak berusia 10-12 tahun.

Pemimpin dipilih. Dia akan menjadi «sutradara» dan semua orang akan menjadi «aktor». «Sutradara» harus menceritakan beberapa dongeng atau plot film dan kemudian memberikan peran kepada masing-masing «aktor». Misalnya, satu peserta dalam permainan mendapat peran Little Red Riding Hood, yang lain — Serigala Abu-abu. Tugas fasilitator adalah menjelaskan mengapa peran khusus ini paling cocok untuk satu atau lain peserta dalam permainan.

Pada gilirannya, para pemain harus, jika mungkin, menolak peran yang ditawarkan kepada mereka, sehingga pemimpin harus membawa banyak argumen untuk membuktikan kasusnya. Setelah itu, masing-masing pemain memberikan penilaiannya kepada pemimpin, dimungkinkan pada skala lima poin. Kemudian pemimpin menjadi yang lain, dan permainan berlanjut. Ketika semua peserta mencoba sendiri dalam peran «direktur», Anda dapat mengambil stok. Pemenangnya adalah pemain yang dinilai paling tinggi oleh semua peserta. Dialah yang akan dianggap sebagai pemilik kualitas kepemimpinan.

Siapa yang akan berbicara dengan siapa

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Dia menoleh ke semua pria secara bergantian, menanyakan berbagai pertanyaan yang agak rumit, yang tidak mudah dijawab segera. Setiap orang harus memberikan jawaban mereka sendiri untuk pertanyaan-pertanyaan ini. Jika pemain tidak dapat menjawab, fasilitator mengajukan pertanyaan-pertanyaan utama sampai dia mendapat jawaban.

Pertanyaan bisa sangat berbeda, yang utama adalah mendapatkan jawaban dari pemain. Setelah percakapan dengan masing-masing peserta, orang lain menjadi pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang, sebagai pemimpin, bisa mendapatkan jawaban paling akurat dari para pemain untuk pertanyaan rumit mereka. Dia, karenanya, adalah pemilik kualitas kepemimpinan dengan tingkat yang cukup tinggi.

«Aktivitas perang»

Permainan ini dirancang untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Orang-orang dibagi menjadi dua tim. Masing-masing harus memiliki «komandan», sisanya — «prajurit». "Komandan" mengembangkan rencana "operasi militer", dan sisanya harus mematuhinya. Tugas "komandan" adalah mencoba mengatur "pasukannya" sedemikian rupa sehingga semua anggota tim dengan jelas mengikuti perintahnya. Dia harus memikirkan berbagai cara untuk «menyerang» tim lain, cukup menarik, dan mengatur permainan itu sendiri dengan cara yang menyenangkan dan mengasyikkan. Jika «komandan» tidak dapat memimpin «prajurit», dia segera dipilih kembali. Pemilik kualitas kepemimpinan terbaik di akhir permainan dapat dikenali sebagai «komandan» yang timnya menang.

"Narator"

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia harus memberitahu penonton sesuatu yang menarik. Pada saat yang sama, dia dapat membuat cerita sendiri, atau menceritakan kembali sesuatu yang telah dia baca atau lihat. Tugasnya adalah mencoba menarik minat semua peserta dalam permainan.

Jika salah satu pemain mengganggunya, narator harus mengambil tindakan. Misalnya, dia mungkin meminta bantuannya, yaitu menggambarkan salah satu pahlawan dalam ceritanya, atau untuk menemukan tugas lain. Dan jika narator berhasil melaksanakan semua rencananya, dia mendapat beberapa poin. Setiap pemain harus memberikan penilaian mereka tentang perilaku narator pada skala lima poin.

Permainan berlanjut sampai semua orang berada dalam peran utama. Pemenangnya adalah pemain yang mencetak poin terbanyak. Dia memiliki kualitas yang paling menonjol dari seorang pemimpin.

"Pemadam kebakaran"

Untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain lainnya adalah «pemadam kebakaran». Pemimpin harus mengirimkan «api» mereka untuk dipadamkan. Pemain harus berlarian, bergegas, dan melakukan beberapa hal bodoh. Tugas pemimpin adalah untuk dapat «mengumpulkan» mereka dan memaksa mereka untuk «memadamkan api.» Akibatnya, setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri tentang perilaku pemimpin pada skala lima poin.

Kemudian para pemain berganti tempat — orang lain menjadi pemimpin. Permainan diulang. Kemudian masing-masing pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin tersebut. Permainan berlanjut sampai masing-masing pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya akan menjadi orang dengan poin terbanyak.

«Direktur perusahaan»

Permainan untuk anak-anak berusia 10-13 tahun.

Seorang «direktur» dipilih. Sisanya akan menjadi «bawahannya». «Direktur» harus membuat kasus untuk masing-masing pemain. Kemudian permainan itu sendiri dimulai. Setiap orang menjalankan perannya, dan «direktur» mengontrol «bawahan». Beberapa jenis masalah harus terus-menerus terjadi dalam "pekerjaan": misalnya, "perusahaan" di ambang kehancuran atau diserang oleh "perampok", atau "peralatan" rusak, dll. "Direktur" akan memiliki untuk menyelesaikan semua masalah yang muncul. Kemudian masing-masing pemain memberikan penilaiannya tentang tindakan «direktur» pada skala lima poin.

Permainan berlanjut dengan «sutradara» lainnya. Setelah setiap peserta dalam permainan memiliki peran ini, hasilnya harus diringkas. Pemenangnya adalah pemain dengan poin terbanyak. Biasanya, anak inilah yang memiliki kualitas kepemimpinan yang paling berkembang.

"Kapten"

Permainan untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih — "kapten". Sisa pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama adalah "pelaut", dan yang kedua adalah "bajak laut". «Kapten» memberikan berbagai perintah, dan «pelaut» harus melaksanakannya, tetapi hanya jika perintahnya jelas dan tepat. Ketika «pelaut» diserang oleh «bajak laut», «kapten» harus memikirkan rencana «pertempuran». Di akhir permainan, masing-masing pemain memberikan penilaiannya tentang tindakan «kapten» pada sistem lima poin.

Permainan berlanjut, tetapi dengan «kapten» yang berbeda. Ketika semua orang mencoba sendiri dalam peran «kapten», hasilnya disimpulkan. Pemenangnya adalah peserta dengan poin terbanyak.

"Peneliti"

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih — seorang "penyelidik". Selanjutnya, semua pemain bersama-sama menemukan situasi yang harus dipecahkan oleh "penyelidik". Misalnya, seorang tetangga baru saja meninggalkan rumah. "Penyelidik" harus menebak ke mana dia pergi. Untuk melakukan ini, dia harus terlebih dahulu mewawancarai pemain yang mengenalnya dengan baik. Pemain dapat mengatakan ke mana tetangga biasanya pergi saat ini — ke toko, untuk mengunjungi atau bekerja. Terkadang «penyelidik» mungkin meminta salah satu pemain untuk membantunya. Dia memberinya tugas yang tepat, misalnya, dia menawarkan untuk pergi ke putri tetangga untuk mencari tahu ke mana ibunya pergi.

Tugas utama pemimpin adalah membuat tugas yang tepat untuk para peserta dalam permainan. Setelah itu, setiap pemain memberikan penilaiannya atas tindakan «penyelidik». Kemudian permainan akan berlanjut, tetapi pemimpinnya sudah berbeda. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih banyak poin. Dalam game ini, Anda dapat mengambil plot film atau buku sebagai dasar.

"Juru potret"

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih — seorang "fotografer". Tuan rumah harus mengambil "foto" yang menarik, yang berarti ia harus mendudukkan peserta lain atas kebijakannya sendiri. «Fotografer» harus bertindak cepat dan akurat. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta dalam permainan — oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Masing-masing pemain memberikan penilaian mereka tentang tindakan «fotografer» pada skala lima poin. Kemudian pemain berganti, "fotografer" menjadi yang lain. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai «fotografer». Dan untuk membuat game lebih menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil foto. “Fotografer” terbaik, masing-masing, akan mendapatkan gambar yang lebih baik, yang berarti bahwa dia lebih baik dari yang lain mampu memastikan bahwa orang lain memenuhi persyaratannya, dan merupakan pemimpin.

Jalankan perintah

Untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Tugasnya adalah memunculkan berbagai gerakan yang harus diulangi oleh semua peserta dalam permainan. Tuan rumah tidak menunjukkan gerakan, tetapi memberi tahu secara rinci apa yang harus dilakukan para pemain. Tentu saja, jika penjelasannya jelas dan tepat, semua anak akan dengan mudah memenuhi persyaratannya.

Di akhir permainan, masing-masing pria memberikan penilaiannya tentang tindakan pemimpin menurut sistem lima poin. Kemudian orang lain menjadi pemimpin. Permainan harus berlanjut sampai semua orang mencoba menjadi pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang tampil dengan cara terbaik. Ini adalah penjelasannya yang paling jelas dan jelas, karena itu para pria sangat menghargai tindakannya.

«Bahasa Rusia Baru»

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia akan memainkan peran «Rusia baru». Dia harus berbicara dengan semua peserta dalam permainan. Dalam proses percakapan, «Rusia baru» harus menjelaskan kepada para pemain peluang besar apa yang dia miliki. Tetapi semua yang lain harus keberatan dengannya, membawa bantahan mereka. Misalnya, "orang Rusia baru" mengklaim bahwa ia mampu membangun rumah yang indah. Sisanya mungkin keberatan dengannya, menyatakan bahwa dia akan membangun rumah yang benar-benar biasa, dia masih tidak akan dapat menemukan sesuatu yang orisinal.

Tugas presenter adalah menceritakan secara meyakinkan dan terperinci tentang fitur-fitur rumahnya. Tugas pemain lain adalah memberikan penilaian mereka tentang tindakan pemimpin pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti tempat. Ketika semua peserta dalam permainan telah berada di tempat pemimpin, Anda dapat menyimpulkan. Pemenangnya akan menjadi pemain dengan poin terbanyak. Dengan demikian, pemain inilah yang memiliki kualitas kepemimpinan yang baik, dia percaya diri dan dapat mempengaruhi pendapat orang lain, membuat orang lain percaya pada fakta ini atau itu.

Kebenaran atau kebohongan?

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia harus memberi tahu teman-teman lainnya beberapa fakta dan peristiwa menarik. Beberapa fakta tidak dapat disangkal, sementara yang lain tidak. Misalnya, fasilitator mengatakan: «Para ilmuwan telah membuktikan bahwa beberapa jenis bakteri hanya dapat hidup pada suhu yang sangat tinggi.» Tugas peserta adalah menentukan apakah fakta ini atau itu benar atau tidak. Jika para pria berpikir bahwa faktanya salah, mereka harus mengajukan keberatan. Pemimpin, pada gilirannya, berkewajiban untuk memberikan bukti kuat yang mendukung apa yang dikatakan. Akibatnya, setiap peserta dalam permainan mengevaluasi perilaku pemimpin sesuai dengan sistem lima poin.

Kemudian orang-orang berganti tempat. Ketika mereka semua telah menjadi peran utama, hasilnya diringkas. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih banyak poin. Dengan demikian, ia dapat dianggap sebagai pemilik kualitas kepemimpinan, karena ia mampu mempertahankan sudut pandangnya, tidak peduli apakah itu benar atau salah.

"Bagaimana kalau kita terbang ke Jupiter?"

Permainan untuk anak-anak berusia 10-12 tahun.

Pada awal permainan, seorang wasit dipilih. Dia memberi para pemain tugas-tugas tertentu, dan dia mengamati perilaku para peserta. Permainan ini harus dimainkan dengan mereka yang tidak tahu atas dasar apa hakim akan menilai tindakan mereka.

Jadi hakim mungkin berkata, “Bayangkan Anda harus pergi ke luar angkasa. Barang apa yang akan Anda bawa? Buat daftar, di dalamnya, di bawah angka, tunjukkan apa yang Anda butuhkan. Teman-teman yang lain harus mendiskusikan dan membuat daftar hal-hal. Ini mungkin berisi, misalnya, korek api, garam, senjata, makanan, air, dll. Juri harus hati-hati mengamati perilaku para pemain. Beberapa akan berperilaku lebih aktif, mereka akan mencoba membuktikan kebenaran pilihan ini atau itu. Justru atas dasar inilah seseorang dapat menarik kesimpulan mengenai kepemilikan kualitas kepemimpinan. Para peserta dalam permainan, yang lebih aktif menjelaskan dan membuktikan perlunya mengambil item tertentu, memiliki kualitas kepemimpinan.

«Saya tidak setuju dengan Anda»

Game untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Anggota satu tim mengajukan pertanyaan, dan anak-anak dari tim kedua menjawabnya. Pertanyaan berhubungan dengan preferensi pribadi para pemain. Misalnya, beberapa dari mereka ditanya: “Buku apa yang kamu baca baru-baru ini?” Dia mungkin menjawab: «A. Lindgren. «Tiga cerita tentang Malysh dan Carlson» Untuk ini dia diberitahu: «Ini adalah buku yang buruk, hampir tidak perlu membacanya.» Tugas pemain adalah membuktikan bahwa buku itu bagus, sehingga sangat menarik untuk membacanya. Bukti harus meyakinkan, dan pemain itu sendiri harus berperilaku percaya diri.

Singkatnya, pertanyaan bisa sangat berbeda. Rentang jawaban juga sangat luas. Dan di sini yang utama adalah mengamati reaksi para peserta dalam permainan. Akibatnya, para pemain tim pertama, yaitu mereka yang mengajukan pertanyaan, mengevaluasi setiap pemain dari tim lain dalam skala sepuluh poin. Kemudian para pemain berganti tempat, dan di akhir permainan hasilnya dihitung.

Pemilik kualitas kepemimpinan terbaik mendapatkan skor yang lebih tinggi, karena mereka percaya diri, mereka tidak malu dengan kebutuhan untuk mempertahankan sudut pandang mereka, mereka dapat membuktikan kepada orang lain kebenaran posisi yang mereka pilih. Anak-anak inilah yang mampu memimpin orang lain di sekitar mereka, menarik minat mereka, menginspirasi mereka dengan kebutuhan untuk melakukan tindakan tertentu.

Bab 2

Dapat dimakan — tidak dapat dimakan

Permainan untuk anak-anak dari 3 sampai 10 tahun.

Anak-anak duduk di bangku, dan pemimpin berdiri di seberang mereka dan memegang bola di tangannya. Tugas segera dirumuskan: jika pemimpin mengucapkan kata yang menyebutkan benda yang dapat dimakan, maka para pemain harus menangkap bola, jika itu adalah sesuatu yang tidak dapat dimakan, maka mereka harus mendorongnya menjauh dari diri mereka sendiri. Setiap anak yang melakukan tindakan «salah» secara otomatis tereliminasi dari permainan. Lebih baik jika pemimpinnya adalah anak yang lebih tua, karena berbagai kata harus ditebak untuk membuatnya lebih menarik untuk dimainkan, dan anak-anak mungkin tidak segera menyesuaikan diri.

Silang

Permainan untuk anak-anak dari 10 sampai 15 tahun.

Diperlukan setidaknya tiga orang, tetapi pengembaliannya meningkat jika jumlah pemain lebih besar (tidak ada batasan jumlah mereka). Orang-orang duduk di bangku dan meletakkan tangan mereka di lutut sehingga mereka diatur melintang.

Orang pertama yang duduk di sebelah kanan, dengan gerakan tajam, mengangkat telapak tangan kirinya ke atas dan segera menurunkannya, lalu mengangkat telapak tangan kanannya dan dengan cepat menurunkannya lagi. Segera setelah pemain pertama "menyelesaikan tugasnya", yang berikutnya, duduk di sebelah kiri, mengambil alih. Pemain yang memulai estafet harus memastikan bahwa itu berlanjut tepat waktu.

Hal utama di sini adalah respon yang cepat.

Permainan dapat menjadi lebih sulit ketika anak-anak dapat dengan mudah mengatasi tugas tersebut. Misalnya, tangan kiri pemain yang duduk di kanan diletakkan di atas lutut kanan tetangga di sebelah kiri, sedangkan tangan kanan tetap di lutut kirinya. Hanya dua pemain ekstrim yang menemukan diri mereka dalam posisi ini (yang duduk di kiri memiliki tangan kanan di lutut kirinya, dan kirinya di lutut kanan tetangganya).

Permainan bola

Untuk anak usia 7-10 tahun, meskipun remaja juga bisa memainkannya. Jumlah pemain tidak dibatasi, tetapi lebih baik memiliki sebanyak mungkin.

Setiap orang yang ingin bermain menjadi lingkaran, yang diameternya harus minimal 3 m. Salah satu pemain memegang bola di tangannya. Permainan ini terdiri dari melempar bola satu sama lain, tetapi ini harus dilakukan dengan sangat cepat. Siapa pun yang tidak menangkap bola keluar dari lingkaran dan, karenanya, keluar dari permainan.

Permainan bisa rumit sebagai berikut: orang yang memiliki bola di tangannya secara khusus melihat orang yang salah kepada siapa dia akan melempar bola, dia bisa mengatakan semacam lelucon untuk mengalihkan perhatian, dan kemudian melempar bola dengan tajam . Agar tidak tersingkir dari permainan, setiap orang harus siap menangkapnya setiap saat.

"Beli sapi!"

Mereka bermain di atas es di musim dingin. Anak-anak berusia 5 hingga 15 tahun dapat berpartisipasi. Jumlah pemain tidak dibatasi.

Anda akan membutuhkan es batu kecil untuk bermain. Semua orang berdiri membentuk lingkaran dengan jari-jari 2 m. "Pemilik" dipilih. Tugasnya adalah «menjual sapi». Ini dilakukan sebagai berikut: «pemilik» melompat dengan satu kaki dan mencoba mendorong es sehingga mengenai kaki seseorang, mengucapkan kata-kata berikut: «Beli sapi!» Pemain lainnya mencoba, tentu saja, untuk menghindari «sapi» dan tidak menjadi pemilik barunya. Jika seseorang tidak punya waktu untuk menghindar, maka "sapi" mengubah "pemilik", dan permainan dimulai dari awal lagi. Tidak semua orang berhasil dengan cepat menyingkirkan peran «pemilik». Tidak beruntung — Anda bisa menjual «sapi» sepanjang hari. Benar, aturan permainan memungkinkan Anda untuk mengubah kaki Anda.

"Kentang panas"

Untuk anak-anak dari 10 hingga 17 tahun. Jumlah pemain tidak dibatasi, tetapi tidak kurang dari 5.

Semua orang berdiri dalam lingkaran, yang diameternya 3 m. Salah satu pemain harus memiliki bola di tangan mereka.

Tugas setiap pemain adalah menangkap bola. Tetapi ada satu syarat: bola harus bergerak cepat dari satu pemain ke pemain lain, karena semua orang ingat bahwa mereka memiliki "kentang panas" di tangan mereka, dan jika Anda memegang bola di tangan Anda, Anda akan membakarnya. Peserta dalam permainan yang melanggar aturan (bola menyentuh lantai, terlepas dari tangan, pemain tidak dapat menangkap bola, memegangnya di tangannya lebih dari satu detik) secara otomatis keluar dari permainan, tetapi mereka memiliki kesempatan untuk kembali.

Semua «pelanggar» berjongkok dalam lingkaran dan menarik tangan mereka ke atas, mencoba menyentuh bola. Oleh karena itu, sisa pemain berusaha untuk melempar bola setinggi mungkin agar “kentang muda” tidak menggantikannya: pemain yang bolanya disentuh oleh pemain “pelanggar” duduk di tempatnya (di tengah lingkaran), dan yang cekatan mengambil tempatnya.

"Lobak"

Untuk anak-anak dari 5 hingga 15 tahun. Jumlah maksimum pemain tidak dibatasi, minimum adalah 8 orang.

Pertama, seorang pemimpin dipilih — seorang «pendongeng». Semua sisanya berdiri dalam lingkaran dengan diameter 5 m. «Pendongeng» berdiri di tengah dan mendistribusikan peran sesuai dengan teks dongeng (peran juga dapat dipilih sesuka hati oleh para pemain sendiri): lobak, kakek, nenek, cucu perempuan, Bug, kucing dan tikus . Setiap pemain, setelah menerima atau memilih peran, mengingatnya. «pendongeng» terkemuka mulai membaca teks dengan hati (dia tidak memiliki kesempatan untuk terganggu dengan membaca — dia perlu memperhatikan para pemain) dan cukup cepat.

Ketika pemimpin menyebutkan sebuah nama, pemain yang memilikinya melompat ke depan. Misalnya, jika tertulis: "Kakek menanam lobak", pertama "kakek" harus melompat ke tengah lingkaran, lalu "lobak". Jika nama itu diucapkan beberapa kali, orang yang memiliki nama ini membuat jumlah lompatan yang sama. Asalkan pemain tidak punya waktu untuk bereaksi dan tidak langsung melompat, dia keluar dari permainan. Ketika «pendongeng» mengucapkan kata-kata terakhir dari teks («Dan mereka mengeluarkan lobak»), semua orang dengan cepat berlari ke tempat mereka. Orang yang berlari terakhir menjadi pemimpin — «pendongeng».

Anda dapat memilih (menciptakan) dongeng (cerita) apa saja, sesuai dengan minat dan jumlah pemain.

Permainan lompat tali

Untuk anak usia 8 sampai 15 tahun. Jumlah maksimum pemain tidak dibatasi, tetapi mereka harus minimal 5.

Semua orang berdiri dalam lingkaran, yang jari-jarinya 3/4 dari panjang tali. Pemimpin dipilih, dia menjadi pusat lingkaran.

Pemimpin mengambil tali dan memutarnya, lalu menurunkannya sehingga tali berada 8-10 cm di atas permukaan tanah (lantai). Tugas setiap pemain adalah melompat ketika tali "terbang" di bawah kakinya, jika tidak maka akan mengenainya. Tali «berputar» sangat cepat, jadi semua orang harus bereaksi dengan cepat dan melompat tepat waktu.

"Menyinggung"

Permainan untuk remaja. Jumlah pemain harus melebihi 11 orang.

Pemimpin dipilih, pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim yang sama (misalnya, dengan perhitungan sederhana untuk yang pertama — kedua). Setiap tim diberi nama. Misalnya, «ikan» dan «udang karang».

Sebuah garis panjang ditarik, sejajar dengan dua tim yang berbaris pada jarak 3 m. Pemimpin ada di garis. Atas perintahnya, satu kelompok maju ke kelompok lain. Misalnya, tuan rumah mengatakan: "Crayfish!", Di sini tim "crayfish" maju ke depan dan menuju ke "ikan". Ketika tim yang maju berada pada jarak 2 m dari yang diserang, pemimpin berkata: «Serang!», Dan tim yang pertama menyerang dengan cepat melarikan diri. Tugas tim penyerang adalah menangkap yang melarikan diri atau menyentuh mereka.

Pemimpin harus memastikan bahwa penyerang tidak melarikan diri terlebih dahulu (hanya atas perintah). Perintah harus diucapkan dengan cepat, jelas dan keras.

«Ayam dan Rubah»

Untuk anak-anak yang lebih tua dan remaja. Jumlah maksimum pemain tidak dibatasi, tetapi tidak boleh kurang dari 11 orang.

Pemimpin dipilih, para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, mereka memberi masing-masing nama: "ayam" dan "rubah". Sebuah garis panjang ditarik, sejajar dengan dua tim yang berbaris pada jarak 1 m. Pemimpin ada di garis. Ketika dia mengucapkan perintah: "Ayam!", "Ayam" mulai melarikan diri, dan "rubah" mengejar mereka. Tim yang mengejar harus menangkap yang melarikan diri atau menyentuh mereka. Semakin banyak ayam yang ditangkap tim penyerang, semakin baik.

Tuan rumah juga dapat membuat tim "ayam" menyerang sehingga para pemain tidak terbiasa dengan kenyataan bahwa mereka selalu melarikan diri, dan "rubah" menyerang, dan karenanya waspada.

«Hanya ada dua dari kita»

Anak-anak berusia 8 hingga 15 tahun bermain. Jumlah pemain tidak dibatasi, tetapi harus minimal 8 orang.

Dua pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa (harus ada nomor genap) berdiri dalam lingkaran dengan radius 4 m. Para pemimpin bubar ke arah yang berlawanan dan berdiri saling berhadapan. Untuk musik, semua orang mulai bergerak dalam lingkaran, berpegangan tangan satu sama lain. Setelah beberapa saat, salah satu pemimpin bergabung dengan satu pasangan, memegang salah satu peserta. Segera setelah «invasi» terjadi, pemain yang berada di tepi melarikan diri, dan pemimpin mulai menangkapnya.

Baik fasilitator maupun pemain harus bereaksi cepat untuk menangkap atau tidak tertangkap.

Begitu pemimpin menangkap seseorang, yang tertangkap menjadi pemimpin, dan pemimpin menjadi pemain.

"Paling pintar"

Untuk anak usia SD dan SMP.

Pemimpin dipilih. Sisanya berdiri dalam lingkaran di sekelilingnya. Pemimpin pada gilirannya mendekati masing-masing orang, menyentuhnya dan dengan cepat berkata: "Burung!" Pemain yang disentuh oleh presenter harus menyebutkan beberapa burung, misalnya, elang emas, dalam beberapa detik. Jika dia tidak punya waktu untuk segera memberi nama burung itu, dia meninggalkan permainan.

Permainan berlanjut. Fasilitator pergi ke pemain berikutnya dan menyentuhnya, dengan mengatakan, misalnya, «binatang» atau «ikan» atau «tanaman». Dengan demikian, dalam beberapa detik, pemain harus memberi nama binatang, atau tumbuhan, atau ikan. Mereka yang tidak bisa langsung mengarahkan diri dan memberikan jawaban yang benar harus meninggalkan permainan.

Teka-teki

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Pemain lainnya berdiri di sampingnya, membentuk lingkaran. Tuan rumah memegang bola di tangannya, secara bergantian melemparkannya ke satu atau pemain lain. Pada saat yang sama, dia membuat teka-teki. Teka-teki bisa sangat berbeda, dari yang paling sederhana hingga yang lebih kompleks.

Pemain yang menerima bola harus segera menebak teka-teki dan melemparkan bola kembali ke pemimpin. Jika dia tidak punya waktu untuk mengarahkan dirinya sendiri dan memecahkan teka-teki tepat waktu — atau menebaknya, tetapi meninggalkan bola di tangannya, dia harus meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain telah keluar. Pemain terakhir dianggap sebagai pemenang.

Apa itu?

Untuk anak usia SD dan SMP.

Pemimpin dipilih. Dia menoleh ke masing-masing pemain secara bergantian dan menyebutkan beberapa objek — dari piring hingga peralatan rumah tangga. Pemain yang disapa oleh fasilitator harus segera menemukan beberapa definisi untuk item ini.

Misalnya, tuan rumah mengatakan: «Gunting.» Pemain dapat mengatakan: «Tajam, berkilau, kecil (atau besar), besi.» Dll. Tugas pemain adalah dengan cepat menavigasi dan mengatakan beberapa definisi untuk subjek tertentu. Jika pemain tidak punya waktu untuk segera memberikan jawaban, dia meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah orang dengan reaksi tercepat: yaitu, orang yang bertahan dalam permainan lebih lama dari yang lain.

"Berikan lelucun"

Untuk anak-anak usia sekolah menengah atas.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan yang lainnya berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin melempar bola ke masing-masing pemain, sambil menyebutkan beberapa kata kunci. Misalnya, dia melempar bola dan berkata: «Amerika.» Pemain yang menerima bola harus segera menemukan posisinya dan menceritakan beberapa anekdot tentang orang Amerika itu. Setelah itu, pemain melempar bola kembali ke pemimpin, dan permainan berlanjut.

Tuan rumah melempar bola ke pemain lain dan mengucapkan kata berikutnya, seperti «atlet», «gadis», «anjing», «suami», «putri», «tunawisma», «Rusia baru», dll. Pemain menerima bola harus menceritakan lelucon tentang yang disebutkan oleh presenter. Jika pemain gagal mengorientasikan dirinya dan segera mengingat anekdot, dia harus meninggalkan permainan. Pemenang atau pemenang adalah mereka yang bertahan paling lama.

Kompetisi musik

Untuk anak-anak usia sekolah menengah atas.

Game ini paling baik dimainkan oleh mereka yang berpengalaman dalam musik. Pemimpin dipilih, dia mengambil bola untuk dirinya sendiri dan berdiri dalam lingkaran, lalu melempar bola ke salah satu pemain dan memanggil beberapa komposer. Pemain harus melempar bola kembali ke pemimpin dan menyebutkan beberapa karya musik oleh komposer ini. Misalnya, pemimpin melempar bola dan berkata: «Mozart.» Pemain menjawab: «Turki March». Kemudian pemimpin melempar bola ke pemain lain dan berkata: «Mendelssohn.» Pemain menjawab, «Pernikahan Maret.» Permainan berlanjut.

Jika pemain tidak dapat dengan cepat menemukan bantalannya, mereka keluar dari permainan. Game ini bisa dimainkan dengan cara yang berbeda. Presenter mungkin tidak menyebut komposer, tetapi penyanyi modern, baik Rusia maupun asing. Dan para pemain mengingat lagu yang mereka bawakan.

Variasi lain dari permainan — presenter memanggil sepotong musik atau lagu. Dan pemain harus menyebutkan nama komposer atau pemain lagu ini. Sisa permainan berjalan dengan cara yang sama.

Film dan aktor

Untuk anak-anak usia sekolah menengah atas.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola, yang lain memasukkannya ke dalam lingkaran. Tuan rumah melempar bola ke salah satu pemain dan memanggil film apa pun — Rusia atau asing. Pemain yang menerima bola harus segera menyebutkan siapa saja aktor yang sibuk di dalamnya dan mengembalikan bola kepada pemimpinnya. Jika pemain gagal menemukan posisinya dalam waktu dan menyebutkan nama aktor, dia meninggalkan permainan. Hal yang sama terjadi jika pemain memanggil aktor, tetapi tidak berhasil memberikan bola tepat waktu.

Anda juga dapat bermain secara berbeda. Misalnya, pembawa acara memanggil aktor, dan pemain menyebutkan film yang dibintangi aktor ini. Permainan berlanjut sampai pemain terakhir tetap — pemenangnya.

Pendongeng

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Pemain lainnya duduk di sebuah ruangan atau di jalan di tempat mereka masing-masing. Tuan rumah menyapa salah satu pemain dan menyebutkan beberapa binatang atau burung. Pemain yang disapa oleh pembawa acara harus cepat mengingat sebuah dongeng yang tokoh utamanya adalah hewan yang bernama. Jika pemain tidak bisa dengan cepat memanggilnya, dia meninggalkan permainan. Dalam beberapa kasus, tuan rumah mungkin meminta pemain untuk memberi tahu semua orang tentang dongeng ini atau itu, misalnya, jika tidak ada yang mengetahuinya. Permainan berlanjut sampai pemain terakhir tetap — yang paling banyak akal. Dia akan menjadi pemenangnya.

Apa warna musim panas?

Untuk anak usia SD dan SMP.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan yang lainnya berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin melempar bola ke beberapa pemain dan memanggil warna apa saja. Pemain yang menerima bola harus segera menemukan bantalannya dan memberi nama objek apa pun dengan warna yang ditentukan dan dengan cepat melemparkan bola kembali ke pemimpin. Jika pemain tidak punya waktu untuk mengorientasikan dirinya dan memberikan bola atau tidak punya waktu untuk menjawab pertanyaan dalam beberapa detik, dia keluar dari permainan. Sementara itu, permainan berlanjut. Pemenangnya akan menjadi orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

«Katakan Rahasia Anda»

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Setiap orang memiliki rahasianya sendiri, bisa besar dan kecil. Game ini hanya terdiri dari memberi tahu semua orang tentang beberapa rahasia. Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola dan para pemain berdiri dalam lingkaran. Pemimpin melempar bola ke salah satu pemain. Dia harus dengan cepat menceritakan suatu rahasia — baik yang nyata, misalnya, miliknya sendiri, dan yang ditemukan, misalnya, yang mungkin pada prinsipnya.

Tetapi harus disepakati bahwa tidak mungkin untuk membocorkan rahasia orang lain, karena itu jelek dan tidak terhormat.

Rahasianya bisa sederhana, seperti: «Anak itu mendapat satu deuce dan mengoreksinya di buku hariannya untuk lima»; “Gadis itu melewatkan kendali, sekarang dia menyembunyikannya dari orang tuanya”; "Kucing itu mencuri sepotong daging dari pemiliknya, dan tidak ada yang tahu tentang itu."

Jika seorang pemain gagal menemukan rahasia dengan cepat atau tidak memberikan bola dengan cepat, dia keluar dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan. Ini akan menjadi pemain dengan reaksi terbaik.

Pujian

Untuk anak-anak usia sekolah menengah atas.

Pemimpin dipilih. Sisanya berdiri dalam lingkaran. Pemimpin melempar bola ke salah satu pemain. Pemain ini harus segera memberinya semacam pujian, lalu melemparkan bola kembali kepadanya. Jika pemain tidak dapat dengan cepat mengarahkan dirinya sendiri dan mengatakan semacam pujian atau tidak berhasil memberikan bola tepat waktu, ia harus meninggalkan permainan.

Pujian bisa bermacam-macam. Jika tuan rumah adalah laki-laki, Anda dapat mengatakan hal-hal seperti itu kepadanya: "Kamu sangat kuat, cerdas, anggun, atletis, jujur, banyak akal, ceria," dll. Jika tuan rumah adalah seorang gadis, Anda dapat mengucapkan kata-kata seperti itu kepadanya. : “Kamu sangat cantik, lembut, imut, menawan, pintar, dll. Pemenangnya adalah yang bertahan paling lama dalam permainan. Ini berarti dia memiliki reaksi tercepat, selain itu, dia tahu lebih banyak pujian.

Tertawa, dan hanya…

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Pemain lainnya membentuk lingkaran. Tuan rumah secara bergantian melempar bola ke satu atau pemain lain, menyebutkan beberapa objek. Tugas pemain adalah memberi item ini nama yang lucu dengan cepat. Tuan rumah mengatakan: «Pot», dan pemain menjawab: «Cooker», tuan rumah berkata: «Kucing», pemain menjawab: «Fluffy». Pemain harus cepat melempar bola kembali. Jika dia ragu-ragu dan tidak punya waktu untuk memberi nama yang lucu atau melempar bola kembali, dia harus meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah orang yang bertahan dalam permainan paling lama.

"Siapa namamu?"

Untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Pemimpin dipilih. Pemain lainnya membentuk lingkaran. Pemimpin bergiliran melemparkan bola ke para pemain, dan mereka harus dengan cepat menjawab pertanyaan yang sangat sederhana: "Siapa namamu?" Kesulitannya adalah Anda tidak perlu memberikan nama Anda, yang diketahui semua orang, tetapi semacam nama panggilan. Misalnya, seorang anak laki-laki yang menyukai matematika mungkin menjawab pertanyaan «Siapa namamu?» Jawaban: Matematikawan. Dia juga dapat menjawab: "Ksatria", "Pahlawan", "Musisi", dll. Syarat utamanya adalah bahwa nama panggilan tersebut sesuai dengan kualitas karakter. Gadis itu dapat menjawab: "Goldilocks", "Penyair", "Mata biru", "Pesenam", dll. Jika pemain tidak dapat menjawab tepat waktu atau tidak punya waktu untuk melempar bola dengan cepat, maka dia harus meninggalkan permainan . Pemenangnya adalah yang bertahan paling lama.

Pertanyaan lucu — jawaban lucu

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Pemain berdiri di sekelilingnya. Pemimpin melempar bola ke salah satu pemain dan mengajukan pertanyaan lucu. Pemain yang menerima bola harus cepat meresponnya dan segera melempar bola kembali. Jika dia tidak punya waktu untuk menjawab tepat waktu dan langsung melempar bola, dia keluar dari permainan. Permainan berlanjut sampai peserta terakhir tetap — pemenangnya. Dialah yang memiliki reaksi tercepat, selain itu, dia memiliki kecerdasan dan imajinasi yang berkembang luar biasa.

Pertanyaan lucu bisa sangat berbeda. Misalnya, fasilitator bertanya: “Mengapa seekor anjing memiliki empat kaki?” Pemain dapat menjawab, «Karena dia tidak akan bisa berlari cepat dengan dua orang.» Atau tuan rumah bertanya, «Mengapa bunga tidak tumbuh di Kutub Utara?» Pemain dapat menjawab: «Karena tidak ada yang menempatkannya di sana.» Jawaban dan pertanyaan, seperti yang Anda lihat, sangat berbeda, yang utama adalah bahwa setiap orang harus menganggapnya lucu dan menarik.

Siapa tahu lebih banyak

Untuk anak SMP dan SMA.

Pemimpin dipilih. Dia memegang bola di tangannya, dan sisanya membentuk lingkaran. Pemimpin melempar bola ke para pemain secara bergantian, memanggil huruf apa saja. Pemain yang menerima bola harus segera menyebutkan kota, sungai, tumbuhan, hewan, serta nama anak perempuan atau laki-laki dengan huruf ini. Anda dapat menelepon dalam urutan apa pun, tetapi dengan cepat, tanpa ragu-ragu. Bola harus segera dilempar kembali. Jika pemain ragu-ragu, tidak punya waktu untuk menyebutkan sesuatu, dia meninggalkan permainan. Hal yang sama terjadi jika dia tidak berhasil memberikan bola tepat waktu. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Penjelajah"

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Pemimpin dipilih. Dia mengambil bola, yang lain berdiri di sekelilingnya. Pemimpin melempar bola ke pemain satu per satu, menyebutkan beberapa negara, kota, desa atau daerah lainnya. Tugas pemain adalah dengan cepat mengatakan apa yang secara pribadi akan dia lakukan di negara, kota, atau desa ini. Misalnya, tuan rumah mengatakan: «Afrika.» Pemain menjawab, «Di sana saya akan berjemur dan makan pisang.» Jika fasilitator memanggil Swiss, pemain dapat menjawab bahwa dia akan bermain ski di sana. tuan rumah memanggil Amerika, dan pemain menjawab bahwa dia akan melakukan bisnis di sana, belajar bahasa Inggris, dll.

Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat dan segera melempar bola kembali. Jika dia ragu-ragu untuk menjawab atau tidak punya waktu untuk segera memberikan bola, dia meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

Bab 3. Bermain dan Berkomunikasi — Game Komunikasi

"Pengakuan"

Untuk anak usia SD dan SMP.

Jumlah peserta 3-4 orang, mereka duduk membentuk setengah lingkaran. Penting untuk menciptakan lingkungan yang nyaman.

Fasilitator menyarankan untuk mengingat kejadian sedih atau tragis yang mengguncang satu atau lain pemain sampai ke intinya. Anda dapat menggunakan kasing baik dari kehidupan Anda sendiri maupun dari kehidupan teman dan kenalan Anda. Ketika para lelaki mengatasi tugas itu, tuan rumah menawarkan untuk mulai menceritakan kisah-kisah lucu dan lucu, sementara itu diizinkan untuk berfantasi.

Tuan rumah harus setia kepada para pemain, tidak memaksa mereka, tetapi sekaligus mengingatkan mereka untuk mengikuti aturan main. Tidak perlu menentukan pemenang di sini, Anda cukup menandai satu atau beberapa pemain paling cerdas dan paling menarik.

Permainan ini akan membantu anak-anak membuka diri secara emosional, mengajari mereka untuk merasakan dan memahami orang lain dengan lebih baik.

"Dinding kaca"

Untuk anak-anak dari 10 hingga 16 tahun.

Jumlah pemain harus genap karena permainan akan dimainkan berpasangan. Anak-anak berdiri saling berhadapan dan secara mental membayangkan bahwa ada kaca transparan di antara mereka yang memisahkan mereka, yaitu lawan bicara berada dalam situasi di mana mereka melihat satu sama lain dengan sempurna, tetapi tidak mendengar.

Tugas para pemain adalah mencoba mengomunikasikan informasi apa pun kepada pasangannya tanpa menggunakan suara, tetapi hanya menggunakan komponen komunikasi non-verbal: gerak tubuh, ekspresi wajah, pantomim, dll. sedemikian rupa dan sedemikian rupa sehingga menjadi dimengerti oleh lawan bicara di balik kaca imajiner. Ketika para pemain saling memahami, mereka berganti peran.

Permainan ini berkontribusi pada pengembangan kemampuan siswa untuk memahami apa yang disebut informasi tersembunyi, yang ditransmisikan selama komunikasi melalui non-verbal.

«Benang Ariadne»

Untuk anak usia 8-12 tahun.

Permainan akan membantu anak-anak untuk mengenal satu sama lain lebih baik, bersenang-senang dan menikmati berbicara. Semuanya akan terasa lebih bersahabat dan kompak selama pertandingan. Untuk memainkannya, Anda hanya membutuhkan seutas benang dan karakter sebanyak mungkin.

Mintalah anak-anak duduk dalam satu lingkaran besar. Salah satu dari mereka diundang untuk mengambil seutas benang dan mulai menceritakan tentang dirinya sendiri segala sesuatu yang muncul di benaknya. Misalnya, siapa namanya, apa yang paling dia suka, siapa yang dia cintai, apa yang paling dia lakukan. Waktu untuk cerita adalah 1 menit. Ketika peserta ini berbicara tentang dirinya sendiri, dia memegang ujung benang di tangannya dan melempar bola ke orang yang duduk di seberangnya. Jika seseorang tidak ingin mengatakan apa-apa, dia hanya mengambil benang di tangannya, dan melempar bola ke yang berikutnya.

Jadi bola dioper dari satu ke yang lain, dan semua orang menjadi kusut. Tugas selanjutnya adalah mengurai web. Untuk melakukan ini, Anda harus mengembalikan bola ke peserta sebelumnya, memanggilnya dengan nama dan menceritakan kembali kisahnya tentang dirinya sendiri. Permainan dapat dianggap selesai ketika bola kembali ke orang yang memulainya.

«Lebih tenang, lebih tenang, diam…»

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Permainan ini dengan cara yang mudah dan menyenangkan akan membantu anak-anak lebih dekat satu sama lain dan mengatasi hambatan rasa malu dan malu. Ini menarik banyak anak karena hanya dapat diucapkan dalam bisikan, dan mereka sangat menyukainya.

Area bermain harus sebebas mungkin. Pilih seorang pemimpin — dan biarkan dia, perlahan, mendekati anak-anak dan membisikkan namanya di telinga mereka, sebagai tanggapan, anak-anak harus memberi tahu dia nama mereka. Setelah beberapa saat, pemimpin harus berhenti, lalu mulai mendekati anak-anak lagi, sekarang bukan memanggil namanya sendiri, tetapi nama mereka.

Untuk memperumit permainan, Anda dapat menggunakan opsi berikut. Ajak fasilitator untuk membisikkan di telinganya kenangan terindah dalam hidup, berbisik tentang hobi favoritnya, nama buku favoritnya…

"Namaku Avas, siapa namamu?"

Untuk anak-anak usia sekolah menengah.

Permainan akan membantu anak-anak mengenal satu sama lain melalui pengembangan kemitraan. Satu peserta memperkenalkan yang lain kepada semua orang, mencoba melakukannya dengan cara yang paling tidak biasa.

Orang-orang dibagi menjadi pasangan dan belajar tentang satu sama lain sebanyak mungkin informasi yang perlu diingat, dan kemudian diubah menjadi cerita pendek namun orisinal untuk seluruh perusahaan. Cerita ini harus berisi informasi yang menarik dan menghibur. Setiap orang bergiliran mengambil bagian, tidak ada yang harus merasa ditinggalkan dan ditinggalkan. Hasilnya adalah perasaan perawatan dan perhatian yang menyenangkan.

Jadi, setiap anak harus memilih pasangan yang paling tidak dia kenal, dan melakukan wawancara singkat dengannya, yang seharusnya mengandung cukup banyak pertanyaan: di mana Anda tinggal, apa yang Anda sukai, dengan siapa Anda berteman, apa karakter Anda, hobi favorit Anda ...

Kemudian peran berpasangan berubah, dan orang yang mendengarkan mulai bertanya. Akibatnya, semua pria duduk dalam satu lingkaran besar dan masing-masing mewakili perusahaan besar dan ramah dari pasangannya. Dia berdiri di belakangnya, meletakkan tangannya di bahunya dan memberitahunya semenarik mungkin tentang semua yang berhasil dia ingat.

"Dan kami punya bensin di apartemen kami, dan bagaimana denganmu?"

Untuk usia sekolah dasar.

Permainan ini bertujuan untuk mengidentifikasi persamaan dan perbedaan di antara anak-anak. Pada akhirnya, mereka harus diyakinkan oleh pemikiran bahwa mereka tidak sendirian.

Setiap orang harus memiliki kertas dan pensil.

Bagilah anak-anak menjadi empat atau tiga, dan mintalah setiap kelompok membuat daftar kualitas atau kesamaan yang mereka semua miliki. Mungkin daftar ini akan berisi informasi bahwa setiap orang memiliki kakak laki-laki, atau warna mata yang sama, atau hobi favorit, makanan favorit ... Tim yang berhasil menuliskan lebih banyak tanda-tanda ini dalam waktu tertentu menang.

"Kamu adalah batu bata, aku adalah batu bata, dan semuanya - rumah bersama!"

Untuk anak-anak prasekolah.

Dalam permainan ini, anak-anak tidak seharusnya berbicara. Tubuh terutama terlibat, dan dengan bantuannya, anak-anak harus merasakan signifikansi dan orisinalitas mereka sendiri, merasakan rasa memiliki pada suatu kelompok.

Kosongkan ruang sebanyak mungkin untuk bermain dan berikan setiap anak satu kecocokan. Salah satu dari mereka memulai permainan dan menempatkan korek api di tengah ruangan, yang kedua menempatkan korek api di dekatnya sehingga mereka bersentuhan. Kemudian lanjutkan dengan cara yang sama sampai semua korek api diletakkan di lantai. Kecocokan dapat ditata sesuai dengan plot yang telah dipikirkan sebelumnya sehingga diperoleh gambaran atau gambaran tentang sesuatu.

Korek api yang diletakkan di lantai mewakili semacam sketsa, dan sekarang semua anak harus meletakkan gambar serupa dari tubuh mereka di lantai, dan masing-masing harus menyentuh seseorang.

Ketika semua orang di lantai ditempatkan dengan cara yang sesuai untuk mereka, Anda perlu mengingat dan memperbaiki posisi tubuh dalam memori. Kemudian mereka semua bangun bersama, berjalan di sekitar ruangan selama beberapa menit, dan atas aba-aba pemimpin, mereka kembali mengambil posisi yang sama yang mereka tempati beberapa menit yang lalu.

Permainan ini membantu mengungkap struktur perusahaan, yaitu keterikatan dan simpati tersembunyi, karena paling sering anak-anak mencoba mengambil posisi di sebelah mereka yang lebih senang berkomunikasi dengan mereka. Di sini Anda juga dapat mengidentifikasi pemimpin informal — seseorang yang akan dikelilingi oleh banyak pria. Anak-anak pemalu akan berada di tepi, dan yang lebih tegas lebih dekat ke tengah.

Anda dapat memperumit permainan dengan memberikan tugas tertentu: misalnya, dengan menawarkan untuk membuat gambar objek tertentu dari jumlah total tubuh — mobil, rumah, dll.


Jika Anda menyukai fragmen ini, Anda dapat membeli dan mengunduh buku dalam liter

Tinggalkan Balasan