Psikologi

Game mobile Pokemon Go dirilis di AS pada tanggal 5 Juli dan menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak diunduh di Android dan iPhone di seluruh dunia dalam waktu seminggu. Sekarang game ini tersedia di Rusia. Psikolog menawarkan penjelasan mereka untuk «pokemon mania» yang tiba-tiba ini.

Kami bermain video game karena berbagai alasan. Beberapa orang menyukai permainan kotak pasir di mana Anda dapat membangun seluruh dunia dengan cerita dan karakter Anda sendiri, yang lain kecanduan permainan menembak di mana Anda dapat melepaskan tenaga. Agensi Quantic Foundry, yang berspesialisasi dalam analisis game, menyoroti enam jenis motivasi pemain yang harus ada dalam permainan yang sukses: aksi, pengalaman sosial, keterampilan, imersi, kreativitas, prestasi1.

Pokemon Go tampaknya sepenuhnya menjawab mereka. Setelah menginstal aplikasi, pemain mulai melihat «monster saku» (sebagai kata pokemon dalam judul singkatan) melalui kamera smartphone mereka, seolah-olah mereka sedang berjalan-jalan atau terbang di sekitar ruangan. Mereka dapat ditangkap, dilatih, dan bertarung dengan Pokemon dengan pemain lain. Tampaknya ini cukup untuk menjelaskan keberhasilan permainan. Tetapi skala hobi (20 juta pengguna di AS saja) dan sejumlah besar gamer dewasa menunjukkan ada alasan lain yang lebih dalam.

dunia terpesona

Alam semesta Pokemon, selain manusia dan hewan biasa, dihuni oleh makhluk yang memiliki pikiran, kemampuan magis (misalnya, pernapasan api atau teleportasi), dan kemampuan untuk berevolusi. Jadi, dengan bantuan pelatihan, Anda dapat menumbuhkan tangki hidup nyata dengan pistol air dari kura-kura kecil. Pada awalnya, semua ini dilakukan oleh para pahlawan komik dan kartun, dan para penggemar hanya bisa berempati dengan mereka di sisi lain layar atau halaman buku. Dengan munculnya era video game, pemirsa sendiri dapat bereinkarnasi sebagai pelatih Pokemon.

Teknologi augmented reality menempatkan karakter virtual di lingkungan yang akrab bagi kita

Pokemon Go telah mengambil langkah lain untuk mengaburkan batas antara dunia nyata dan dunia yang diciptakan oleh imajinasi kita. Teknologi augmented reality menempatkan karakter virtual di lingkungan yang akrab bagi kita. Mereka mengedipkan mata dari sekitar sudut, bersembunyi di semak-semak dan di cabang-cabang pohon, berusaha untuk melompat tepat ke piring. Dan interaksi dengan mereka membuatnya semakin nyata dan, bertentangan dengan semua akal sehat, membuat kita percaya pada dongeng.

Kembali ke masa kecil

Perasaan dan kesan masa kanak-kanak begitu kuat terpatri dalam jiwa kita sehingga gema mereka dalam tindakan kita, suka dan tidak suka dapat ditemukan bertahun-tahun kemudian. Bukan kebetulan bahwa nostalgia telah menjadi mesin budaya pop yang kuat — jumlah pembuatan ulang komik, film, dan buku anak-anak yang sukses tidak terhitung banyaknya.

Bagi banyak pemain saat ini, Pokémon adalah gambaran dari masa kanak-kanak. Mereka mengikuti petualangan remaja Ash, yang bersama teman-temannya dan hewan peliharaan kesayangannya Pikachu (Pokemon listrik yang menjadi ciri khas seluruh seri), berkeliling dunia, belajar menjadi teman, mencintai, dan peduli pada orang lain. Dan tentu saja, menang. “Harapan, mimpi, dan fantasi yang membanjiri pikiran kita, bersama dengan gambaran yang kita kenal, adalah sumber dari perasaan keterikatan yang paling kuat,” jelas Jamie Madigan, penulis buku Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and They Impact on People (Getting Gamer : Psikologi Video Game dan Dampaknya pada Orang yang Memainkannya»).

Cari «mereka»

Namun keinginan untuk kembali ke masa kanak-kanak bukan berarti kita ingin menjadi lemah dan tak berdaya lagi. Sebaliknya, ini adalah pelarian dari dunia yang dingin dan tak terduga ke dunia lain — hangat, penuh perhatian dan kasih sayang. “Nostalgia adalah referensi tidak hanya ke masa lalu, tetapi juga ke masa depan,” kata Clay Routledge, seorang psikolog di University of North Dakota (AS). – Kami mencari cara untuk orang lain – untuk mereka yang berbagi dengan kami pengalaman kami, perasaan dan kenangan kami. Untuk mereka sendiri».

Di balik keinginan para pemain untuk bersembunyi di dunia maya terdapat keinginan akan kebutuhan yang sangat nyata yang mereka coba penuhi di kehidupan nyata.

Pada akhirnya, di balik keinginan pemain untuk berlindung di dunia maya terletak keinginan akan kebutuhan yang sangat nyata yang ingin mereka penuhi dalam kehidupan nyata — seperti kebutuhan untuk berhubungan dengan orang lain. “Dalam augmented reality, Anda tidak hanya mengambil tindakan – Anda dapat mengomunikasikan kesuksesan Anda kepada orang lain, bersaing satu sama lain, memamerkan koleksi Anda,” jelas pemasar Russell Belk (Russell Belk).

Menurut Russell Belk, di masa depan kita tidak akan lagi memandang dunia maya sebagai sesuatu yang fana, dan perasaan kita tentang peristiwa di dalamnya akan sama pentingnya bagi kita seperti perasaan kita tentang peristiwa nyata. «Aku» kita yang diperluas — pikiran dan tubuh kita, semua yang kita miliki, semua koneksi dan peran sosial kita — secara bertahap menyerap apa yang ada di «cloud» digital2. Akankah Pokémon menjadi hewan peliharaan baru kita, seperti kucing dan anjing? Atau mungkin sebaliknya, kita akan belajar lebih menghargai mereka yang bisa dipeluk, dibelai, merasakan kehangatannya. Waktu akan menjawab.


1 Pelajari lebih lanjut di quanticfoundry.com.

2. Opini Saat Ini dalam Psikologi, 2016, vol. 10.

Tinggalkan Balasan