Psikologi

“Pesona utama Pokémon adalah mereka memungkinkan Anda untuk mendiversifikasi proses yang membosankan dan rutin seperti perjalanan ke kantor atau sekolah: kami berubah menjadi game sesuatu yang tidak sesuai dengan game sama sekali,” kata Natalya Bogacheva. Kami bertemu dengan seorang cyberpsychologist untuk membahas fitur gamification, multitasking, dan augmented reality.

Ksenia Kiseleva: Kami praktis telah diambil alih oleh Pokémon musim panas ini; rekan-rekan saya menangkap mereka secara harfiah di bahu sosok kardus Freud, yang ada di kantor editorial kami. Kami memutuskan untuk beralih ke ahli untuk memahami apa yang baik tentang ini dan apa yang, mungkin, harus mengingatkan kami. Natalia, Anda memberi tahu kami bahwa kaum muda saat ini, terutama di kota-kota besar, tidak memiliki sensasi, pengalaman baru, dan ini adalah salah satu alasan yang membangkitkan minat yang kuat pada game Pokemon Go. Bagaimana menurut Anda, dari mana datangnya kekurangan pengalaman dan sensasi ini, padahal di kota besar ada banyak cara berbeda untuk menghibur dan menghibur diri sendiri?

Natalya Bogacheva: Menurut saya, agak salah membandingkan game yang ada dalam kehidupan kita sehari-hari, seperti Pokemon Go, dengan beberapa aktivitas yang tentu saja mudah ditemukan di kota besar. Konser, bahkan olahraga, adalah apa yang kita sisihkan waktu dalam hidup kita. Sebaliknya, banyak game — termasuk game kasual (dari kata kasual) untuk ponsel — tidak mengharuskannya dimainkan terus-menerus. Anda dapat memasukkannya kapan saja, dan gameplaynya sendiri memiliki ini.

Dengan bermain, kami menambah pengalaman menarik, termasuk yang kompetitif, dan mewujudkan hasrat kami untuk mengoleksi.

Pesona utama Pokémon adalah mereka memungkinkan Anda untuk mendiversifikasi bahkan rutinitas yang sederhana dan tampaknya membosankan seperti pergi bekerja atau sekolah, yaitu, kami berubah menjadi permainan sesuatu yang tidak sesuai dengan permainan sama sekali. Cukup sulit untuk membandingkan apa yang kita lakukan secara sadar, mengalokasikan waktu yang lama, dan permainan yang kita pikir akan kita mainkan selama 2-3 menit sampai kita tiba di toko roti. Dan ketika itu berubah menjadi perjalanan yang jauh lebih lama di sekitar kota, itu lebih merupakan proses sampingan yang tidak kami rencanakan saat kami mulai bermain.

Kita juga dapat mengingat fenomena seperti gamification: keinginan untuk membawa elemen game ke dalam aktivitas profesional sehari-hari, ketika untuk meningkatkan produktivitas, pengusaha memasukkan elemen game ke dalam proses kerja. Pokemon Go adalah contoh gamifikasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Itulah mengapa hal itu menarik begitu banyak perhatian…

KK: Apakah dia termasuk dalam tren gamification?

N.B.: Anda tahu, Pokemon Go bukan contoh gamification, masih merupakan game standalone. Selain itu, produk ini cukup unik, karena kami menambahkan pengalaman yang menarik, termasuk pengalaman yang kompetitif, dan kami menyadari hasrat kami untuk mengoleksi dengan mengorbankan waktu yang tampaknya tidak dapat kami habiskan untuk hal lain.

KK: Artinya, kita memiliki beberapa waktu ekstra dan beberapa kegiatan yang berlangsung secara paralel dengan orang lain?

N.B.: Ya, untuk generasi modern, pada umumnya keinginan untuk melakukan beberapa hal dalam waktu bersamaan, atau multitasking, memang cukup tipikal. Kita semua tampaknya tahu bahwa ini tidak mengarah pada peningkatan yang signifikan dalam kecepatan melakukan hal-hal ini. Kami tahu bahwa ini akan mempengaruhi kualitas melakukan hal-hal ini, tetapi kami masih mencoba melakukannya, dan khususnya, menangkap Pokemon juga merupakan contoh multitasking.

KK: Dan ketika kita terbawa suasana dan bukannya 5 menit di jalan untuk mencari roti, kita pergi ke hutan tetangga selama satu jam? Dan ketika kita memasuki keadaan mengalir ini, pengalaman optimal, ketika kita melupakan waktu dan menikmati proses di mana kita tenggelam sepenuhnya, apakah ada bahaya di dalamnya? Di satu sisi, ini adalah pengalaman yang menyenangkan, tetapi di sisi lain, ini disebabkan oleh aktivitas sampingan yang tidak terlalu serius.

N.B.: Di sini Anda dapat masuk ke dalam perselisihan filosofis untuk waktu yang lama tentang apa yang serius saat itu dan apa yang perlu Anda lakukan, karena, tentu saja, ada semua ini "perlu bekerja", "perlu belajar" ... Tapi kami, selain itu , menghabiskan banyak waktu untuk berbagai kegiatan lainnya. Mengenai flow state, memang, beberapa penulis telah mengaitkan terjadinya flow state saat bermain game PC pada umumnya, dan Pokemon Go pada khususnya, dengan kemungkinan kecanduan game tersebut. Namun di sini Anda perlu memahami, pertama, bahwa keadaan aliran itu sendiri tidak sepenuhnya dipahami ...

KK: Dan jika kita berbicara tentang aspek positifnya? Biar tidak ketagihan. Jelas bahwa sejumlah orang, seperti yang Anda katakan, kecil, tunduk pada kecanduan. Tetapi jika kita mengambil hubungan yang benar-benar sehat dengan Pokémon, aspek positif apa yang Anda lihat dalam hobi ini?

N.B.: Game seperti Pokemon Go melampaui apa yang biasanya dituduhkan pada video game PC: membuat orang keluar dari rumah daripada mengikat mereka ke komputer dan memaksa mereka untuk duduk di satu tempat sepanjang waktu. Orang yang mengejar Pokémon akan mulai bergerak lebih banyak dan lebih sering keluar. Hal ini sendiri merupakan dampak positif.

Sebagai bagian dari permainan seperti itu, Anda dapat bertemu pemain lain, dan ini antara lain mengarah pada munculnya pertemanan baru.

Game seperti Pokemon Go mengandung cukup banyak informasi yang Anda butuhkan untuk dapat menggunakannya. Misalnya, objek permainan diikat ke tempat menarik yang nyata, dan jika Anda melihat-lihat, Anda dapat melihat banyak hal baru, bahkan di bagian kota yang tampaknya Anda kenal baik. Belum lagi fakta bahwa ada alasan untuk menjelajahi bagian kota yang tidak Anda ketahui. Anda dapat melihat bangunan yang menarik, mengunjungi berbagai taman. Ini juga merupakan alasan untuk berkomunikasi dengan orang-orang: dalam kerangka permainan seperti itu, Anda dapat bertemu pemain lain, dan ini mengarah, antara lain, pada munculnya persahabatan baru.

Di musim panas, ketika permainan baru saja meledak, katakanlah, ponsel kami, saya pribadi melihat sejumlah besar orang duduk bersama di rumput di taman, di suatu tempat di jalan raya dan menangkap Pokemon, karena dalam permainan ada kesempatan untuk memikat pemain ke wilayah tertentu, sehingga semua pemain yang berada di wilayah ini menerima keuntungan. Sampai batas tertentu, permainan mengumpulkan orang-orang dan, terlebih lagi, mendorong kerja sama daripada persaingan: peluang untuk bertarung dengan seseorang dalam permainan masih terbatas, tetapi peluang untuk saling membantu, bermain bersama sudah cukup disajikan.

KK: Augmented reality sering dibicarakan sehubungan dengan Pokemon, meskipun tampaknya tidak ada yang tahu persis apa itu. Bisakah Anda menjelaskan apa itu, apa hubungannya dengan Pokemon, dan apa hubungannya dengan kehidupan kita secara umum. Bagaimana augmented reality dapat mengubahnya?

N.B.: Dalam bentuknya yang paling umum, augmented reality adalah realitas di sekitar kita, yang kita tambahkan dengan elemen virtual menggunakan berbagai cara teknis (khususnya, smartphone atau kacamata augmented reality GoogleGlass). Kami tetap berada dalam realitas, tidak seperti realitas virtual, yang sepenuhnya dibangun melalui teknologi informasi modern, tetapi kami memperkenalkan beberapa elemen tambahan, katakanlah, ke dalam realitas ini. Dengan tujuan yang berbeda.

KK: Jadi, ini adalah perpaduan antara realitas dan virtualitas.

N.B.: Anda bisa mengatakan demikian.

KK: Sekarang, berkat Pokemon, kami sedikit merasakan bagaimana Pokemon digabungkan dengan dunia nyata kami, dan menurut saya itu sangat menarik. Ini memang sekilas masa depan, yang tampaknya akan datang lebih cepat dari yang kita kira.


1 Wawancara direkam oleh pemimpin redaksi majalah Psikologi Ksenia Kiseleva untuk program «Status: dalam hubungan», radio «Budaya», Oktober 2016.

Tinggalkan Balasan